Dragon Age Поради щодо прокачування рівня, навичок, класів, збору партії. Магія крові - заборонене вчення Dragon age який базовий рівень регенерації магії
Dragon Age: Origins - Гра партійна, не дивлячись на те, що грати доводиться одному Взагалі я подібні боївки терпіти не можу, але тут вони виконані якось більш-менш виразно і не дуже дратують. Більше того, на підвищеній складності бої стають дуже цікавими.
Як і належить більшості подібних ігор — наша група повинна мати у своєму складі 4 товаришів і найрезультативнішим буде такий: Танк, Лікар, Дамагер і Контролер. Хто це?
Танк- персонаж, що відволікає ворогів на себе і блокує більшу частину цієї шкоди в щит.
Лікар- Головна мета лікаря - стояти ззаду і лікувати в ідеалі танка, ну а в основному всіх, щоб не померли, іноді злегка додаючи шкоди по меті.
Дамагер— стоїть ззаду, якщо лучник чи маг, але на відміну від лікаря постійно б'є по ворогах. Ну чи поруч із танком рубає дворучним мечем. Тут головне максимальна шкода у мінімальні терміни.
Контролер— паралізує, оглушує чи засліплює і робить дрібні капості, на якийсь час виводячи ворогів з ладу і не даючи їм атакувати.
Лікар
Тут найкращий кандидат — або Вінн, або головний герой. У Dragon Age: Origins будуть місії, де герою доведеться бігати поодинці і найпростіше це робити магом, який вміє лікуватися. Проблема лише в тому, що ми зустрінемо Вінн далеко не відразу. Магія лікування - річ ситуативна і хоча ману їсть не дуже сильно в результаті застосовувати її доведеться часто, так що потрібно багато Сили Волі.
Заклинання
Гілка творення. Тут беремо Героїчну ауру та оборону.
Героїчна аура- захищає від далеких атак, вішуємо на танка за наявності великої кількостілучників, часто просто незамінно.
Героїчна оборона- Захист від атак ближнього бою. Теж багато де потрібна.
Гілка лікування.Куди ж без неї, саме вона робить із нас лікаря
Потрібна абсолютно вся гілка.
Гілка рун.Накладає ще більше ефектів на групу, зайвим не буде.
Руна Параліча— якщо вистачає мани, можна використовувати.
Руна захисна— дає бонуси до психічної стійкості, захисту та відбиття дальніх атак. Потроху, зате все одразу.
Руна відштовхування— може бути корисною, щоб не дати добігти ворогам. Буває корисною.
Руна нейтралізації- класти під чужих магів, іноді можна використовувати як розсіювання. Не завжди можна застосувати, але краще взяти.
Гілка духу.Тут нам потрібно буде взяти розсіювання та антимагічний бар'єр.
1-е заклинання марно, зате розсіюванняє дуже важливим заклинанням.
Антимагічний бар'єр— накладає на мету щит, який повністю блокує всю не фізичну шкоду. Також блокує накладання точкових заклинань.
Спеціалізації - Духовний цілитель.
Єдине не дуже потрібне заклинання - останнє, тому що лікувати потрібно зазвичай не всіх, а тільки танка, для всіх є групове зцілення, воно зазвичай справляється із завданням.
Контролер
Найкраще підійде Морріган і знову ж таки ми самі. Що взагалі робить цей самий контролер? У нашому випадку маг просто не дає ворогові пересуватися, атакувати або чаклувати погані заклинання. Крім цього, ніхто не заважає контролеру накладати дебафи (псування, що знижують атаку, захист, швидкість пересування). І знову все вкладаємо в Силу магії, та й трохи в Силу Волі.
Заклинання
Елементна гілка вогню.Беремо заради Фаєрболла.
Фаєрбол. Який нині нормальний маг обходиться без фаєрболу? Крім шкоди, фаєрбол збиває з ніг навіть деяких босів. Додати невелику вартість і відкат - вийде ідеальне заклинання.
Елементна гілка землі
Беремо кулак, більше нічого не потрібне.
Елементна гілка льоду.Стануть в нагоді 3 перші закляття.
Крижана хватка -дуже корисна та незамінна.
Крижана зброя— телекінетичне краще, але тут відкривається доступ до Конуса Льоду.
Конусу Льоду— як і Фаєрбол, це одне з основних закляття мага. Він рідко отримує стійкість, стабільно працює на босів, навіть драконів. Спіймавши багато ворогів, яких зараз справи немає, можна тримати їх дома стільки, скільки буде мани. Єдиний мінус — радіус атаки, лучники нас просто розстріляють.
Гілка Духа - Витягування мани.
Випалювання мани- за ідеєю випалює всю ману, а на практиці вороги примудряються лікується. Зате так сильно лупцювати вже не можуть.
Магічна міць- Досить корисна річ.
Зіткнення Мани— велику шкоду магам, т.к. дорівнює всій випаленій мані. Деякі боси, проте стійкі до цього.
Гілка духу - Некромантія
Ходяча бомбавимагає вмілого застосування, але сила суттєва, у рази полегшує зачищення груп ворогів.
Вирва смерті- Після включення навколо персонажа з'являється лійка. Раз на секунду розкладає один труп, даючи ману в радіусі вирви. Спірна аура.
Заразна ходяча бомба- Та сама бомба, тільки простіше у застосуванні. Кидати краще все ж таки на мету, яка перебуває при смерті.
Виклик скелета- Зайвий, навіть дохлий персонаж завжди корисні.
Гілка духу - Розум
Вибух розуму- Корисний спелл, іноді рятує від смерті.
Силове поле- Потрібен обов'язково. Цілком вимикає ціль з битви, щоправда робить її повністю невразливою.
Телекенетична зброя- краще зачаровування зброї. Одне в партії має бути.
Гілка Ентропії - Параліч
Слабкість- Стандартний дебафф, як і Втрата Орієнтації.
Параліч- Дуже потрібен для підстрахування.
Отруйні випаровування- сумнівно, але буває потрібним
Масовий параліч- Масовий контроль, який дозволяє штовхати цілі.
Гілка Ентропії - Прокляття
Псування вразливостікидати на сильну мету у поєднанні з витягуванням життя - це дуже сильна комбінація.
Заразне псуванняпотрібно кидати на білу мету (щоб не встояла) і ту, яку ви довго не чіпатимете.
Відводить порча- По суті Дебафф, тільки сильний. При вдале накладення на ціль, її критичні удари стають звичайними ударами, а звичайні удари - промахами. Якщо він пройшов на боса, то бос (ставиться лише до мілішників) залишається безпорадним.
Згубне псуванняробить все удари по меті критичними, ніж хороша на босах - потрібна всім дамагерам.
Гілка Ентропії - Сон
Втрата орієнтації- Непоганий дебафф, використовувати на сильну мету. Береться для більш важливих спелів
Жах- Відмінний контроль. Вимикає з бою надовго (що сильніша мета тим менше часу). Брати обов'язково.
Сон— основний спелл контролера, бо майже не зустрічає стійкості, окрім помаранчевих, але й працює на них справно. Дозволяє виконувати ту саму чергу — когось розбудив, того й запинав. Має величезний АоЕ. І найголовніше - Сон + Жах - у грі є кілька комбінацій заклинань, але більшість сумні (наприклад розбити замороженого), а це має справді величезну практичну мету.
Жах наяву- Не дивлячись на те, що з'являється після сну, є його урізаною версією у всьому - не надійний, менше АОЕ, більше відкат. Краще взяти.
Гілка Ентропії.
Витягування життякорисний, коли роль контролера виконує головний герой.
Спеціалізації - У грі немає ідеальної спеціалізації для контролера, але непоганий варіант - Магія Крові.
Танк
Як не крути, а без нормального танка обійтися ну просто ніяк не вийде — гурт просто виноситимуть. Найкращий кандидат — Алістер/Логейн та Стіна. Можна зробити і головного героя за великого бажання, в принципі…
Головна характеристика танка, звичайно ж Статура, проте потрібна ще й сила для обладунків та вмінь, ну а для щита ще й спритність. Одягаємось на захист та на ХП. Однак і це ще не все — головне завдання не просто тримати удари, а й відволікати від союзників ворогів, а для цього знадобляться скіли провокації.
Скіли танка
Гілка умінь щита - дві стійки
Спочатку нам дають корисну щитову оборону, її покращення, а потім глуху оборону. Остання здатність, що дає великий бонус до захисту, а при включенні Глухої оборони – імунітет до збивання з ніг, потрібна. Тут усе потрібне.
Гілка умінь щита - укриття щитом
Саме Укриття щитом працює непогано, але Глуха оборона краща, а стійка може бути одночасно лише одна. Та й вся гілка вимагає збільшення спритності, тому максимум, що варто брати. Щитова подготовка.
Гілка умінь щита - удару щитом
Найкращий заспівав - другий, який досить стабільно приголомшує.
Спеціалізація. Повністю під танка не підходить жоден, але найближчий до цього Витязь: ми знижуємо атаку ворогів (довше живемо), піднімаємо захист та атаку союзникам і собі, перекидаємо ворогів, що дає перепочинок. Ще можна поекспериментувати з Потрошителем - витягуємо життя з трупів (виживання), завдаємо шкоди всім навколо і б'ємо тим сильніше, чим менше здоров'я залишилося. Але вийде в результаті напіватакаючі перс, який вимагає до себе більш дбайливого звернення. Берсерк не варіант. Ну і Храмовник - має можливість оглушувати всіх і має велику психічну стійкість, щоб не вставати в сни і паралічі. Для класичного танка беремо в'язку Храмовник + Витязь.
Дамагери
Крім танка, який тримає удар, лікаря, який цього танка штопає і контролера, який не дає ворогам дубасити танка надто часто, потрібен ще хтось, хто роздаватиме здачу за такі страждання. Вже тут у нас просто величезний вибір: Воїн з дворучним мечем, маг, бойовий маг, воїн з парною зброєю, лучник, розбійник з кинджалом. Скільки варіантів на вибір. Один гарніший за інший, розберемося докладніше хто там хто.
Воїн із дворучним мечем
Цей тип дамагера дуже любимо новачками через найбільші цифри. Тут згодиться Стен, Огрен та головний герой. Вкладаємо все в силу і не паримося. Можна за бажанням ще трохи в спритність. Одяг підшукуємо на шкоду, захист тут не такий важливий.
Вміння та навички
Крім стандартних військових умінь, у нас є одна наша гілка, в ній три рядки. Але спочатку — будь-який воїн-дамагер має взяти Вихід із бою, адже важливо, щоб били танка, а не нас. Також бажано взяти останні вміння з обох рядків воїна — відновлювати нечисленну витривалість дуже важливо, а на якийсь час прибрати у себе промахи взагалі відмінно. Та й Збільшення шансу крита в натовпі тішить.
Гілка Дворучної Зброї.
Беремо всю. Удар ефесом – додатковий контроль. Неприборканість — якщо зірвали агро, чи бос уміє приголомшувати всіх, не лише танка. Шанс оглушити може спрацювати і на боса. Корисно. Регульований кріт також важливий.
Розбивання Броні
Перший спелл - Дебафф. Розбивання броні - скидає броню ворогів.
Могутні удари
І хоча включати могутні удари досить спірне рішення, через штрафи до атаки, то дістатися єдиного мульти-таргет удару коштує за будь-яку ціну. Особливо враховуючи номінальну шкоду з дворучної зброї.
Спеціалізації: - Берсерку. За 4 очки отримуємо плюс до втрати без штрафів та один дуже сильний удар. 2-й - будь-який, якщо залишаться окуляри для розвитку. Витязь покращить відносини з влученням, і зміцнить позиції другого танка. Храмовник корисний завжди, але не більше 1 в партії, Потрошитель - більше танк, дамагеру не варто його брати і витрачати 4 очки на один корисний але небезпечний спелл - велику шкоду при малому здоров'ї.
Дамагер маг
Найкраще їм бути головному герою. Збільшуємо силу магії і трохи силу волі. Беремо броню з бонусом до Стихійної шкоди (всякі рукавички та кільця +20% шкоди від вогню тощо) та силі магії. Іноді можна набрати запаси чи регенерації мани у бою.
Здібності
Все перераховане у Лікуванні та Контролері беремо лише коли є зайві окуляри.
Елементна ГілкаФаєрбол. Конус блискавки Конус холоду.
Рядок Блискавки.Тут цікава ланцюгова блискавка.
Гілка Створення — Природа
Магічний вогник— посилює нашу магічну міць (тобто збільшує шкоду). Корисно включати, коли вже витратили 50% мани.
Чарівна Квітка- Збільшує регенерацію манни, яка буде в дефіциті.
Осиний рій— велику шкоду по одній меті, беремо.
Беремо Ходячу бомбу (Гілка Духа, рядок Некромантії), якщо такої в команді ще немає. Решта – контроль.
Спеціалізації - Магія крові. За 4 очки маємо альтернативний ресурс застосування спелів, його поповнення (бажано тоді взяти два спели з рядка Витягування життя, гілка Ентропія), Хороший АоЕ збиток + контроль і сильний одиничний дизейбл + шкода. Останній спелл-одиничний-контроль на босів у гілці Малефікара працюватиме в кращому разі як шкода, бо отримувати під контроль Помаранчевих гра не завжди дозволить.
Бойовий маг
Доступний природно лише магу. Кандидати - будь-який маг. Маг, який ходить у легкому одязі, робить у битві всі заклинання, і коли мана закінчується, лізе в сумку, одягає Важкі обладунки, включає всі аури та пасивки і йде бити мобів у рукопашну. У зв'язку з цим, обладунки беремо найважчі, тому що втома в результаті обернеться бонусом до атаки. Як показує практика, шкода за секунду з дворучним, з одноручним або з кинджалом однаковий, тільки кинжал ще краще пробиває броню.
Заклинання
Рядок бойової магії
Бойова магія- дозволяє замість сили вимагати від екіпірування Силу магії. Відразу зможемо тягати будь-що
Другий скіл пасивка (при включенні) змінює формулу розрахунку попадання з «Сила+Вправність» на «сила Магії+Вправність». Другого ми не маємо, а першого навалом. Змінює формулу розрахунку шкоди зі зброї з Сили на Силу магії, що змінює підвищену втому на бонус до атаки. При включенні займає 50 ман (хоча про це і не сказано) і дає відразу замість 5% втоми - 50%. Так багато через те, що втома — це наше потрапляння по ворогові. Тож у результаті ми отримали саму «круту» броню та зброю (Виняток — луки та кинджали). Далі ми беремо прохідне, але корисне покращення атаки та захисту у стійці бойового мага і беремо….
Мерехтливий щит. Дає опірності всім видам магічних збитків — по 75%. Приклад — В одному місці вся партія отримуватиме постійну шкоду магією духу. Всі (і танк) отримують по 11-13, бойовий маг отримує 2 збитки. Відчуйте різницю. Дає по 100 псих. та фіз. стійкість. Бойового мага, крім шкідливих, нахабних і взагалі некультурних Огрів, ніхто з ніг збити або оглушити не може. Також дає неабиякий бонус до броні, не те що глуха оборона у танка. Забираєте ще 50 енергії в запас і повільно пожирає вашу ману. Це не жарти і не помилка розробників – після включення секунд через 10 манів у вас буде 0.
Останній спелл дає можливість ухилитися від атаки без перевірки атаки-захисту (Додж, якщо судити з інших ігор з атакою-захистом, перевірка на додж іде перед перевіркою на атаку-захист, що дуже корисно) і регенерацію мани, що нісенітниця, бо мерехтливий щит все одно її у вас зжере. Єдине, якщо не ви танцюєте боса, то можна не включати мерехтливий щит і за час бойової магії від'їсть собі мани.
Але все ж таки, повернемося до ближнього бою. Також ми беремо раніше згадані Магічний Захистта Кам'яну Броню. Перша дає захист залежно від Сили маги, а друге – броню. Не забуваймо включити телекенетичну зброю в партії. Що ми отримуємо, коли це все включено? А ми отримуємо крутого персу, який дві хвилини тому бігав у робе, а зараз отримує (на певному етапі гри) замість 30-40 збитків, які отримував танк, лише 20 від боса. Б'є з 1 меча як з дворучного (правда, без включених стійок у дворучного), Плює на оглушення, Паралічі та чужих нюкерів. Все біжимо качати Бойового мага? Не зовсім. Одна проблема залишилася – атака. Її все одно не вистачає. Навіть із втомою 100%. Вішаємо на себе Героїчний Напад, усіма способами знімаємо з ворога захист — то ще можна жити. Але що насправді буквально вбиває бойового мага, це чужі дебаффи на атаку (Слабкість, Прокляття, чужі витязі) — про влучення можете забути. Бо розсіяти чужий дебафф — зняти себе всі бафи, не забуваємо. А їх у нас від 5 до 8. І скільки ви потім стоятимете це все заново включати (а у мерехтливого щита ще й кд звірячий)?
Воїн із парною зброєю
Чому саме воїн? Тому що розбійник ув'язнений під інше. Можна, звичайно, зробити розбійника-милі-воїна-з-парним-зброєю, але це буде недовоїн. Кандидати – головний герой та воїни. Характеристики - сила і спритність навпіл. Спритності трохи більше для здібностей. Якщо великі проблеми з латниками, спробуйте пошукати речі на пробивання броні. А так все просто — максимум збитків, обладунки дивимося на бонуси, а не на тяжкість. Хоча якщо ви будете в масивній броні, від танка на босах ви сильно не відрізнятимуться. Це до речі риса обох війн-дамагерів. Вони надійніші за інших, живуче, менш вимогливі до постійного нагляду. Як і дворучнику бажані рідні гілки до упору. Єдине з потраплянням через більшу спритність тут краще.
Гілка зброї в кожній руці
Вчимо до упору, без цього штрафи на зброю в кожній руці будуть неабиякі і шкода невелика
Рядок дебаффів
Подвійний удар. По суті, з тією ж швидкістю атаки починаєте бити по меті вдвічі болючіше (перевірено, швидкість атаки не втрачається). Ще й плюс до втрати з кожного удару. Ціна – неможливість регулярних критів. Але у воїна криті не такі часті. Береться у будь-якому випадку для наступного спелу.
Удар у відповідь- Крит + Стан.
Удар, що калечить- Крит + зняття захисту (і ще атаки та швидкості бігу) у ворога.
Каратель- За бажанням.
АоЕ шкоди
Перша ж здатність, помах двома зброями — це знахідка. Мало того що шкода по всіх, хто помістився десь на 150 градусів перед воїном, так ще й зі збільшеною шкодою! Дворучник до цього продирається чорт знає скільки, і у нього там шкода звичайна.
Потрійний удар -не варто витраченої нею витривалості.
Порив. Ест витривалість не на жарт, так що включати коли цієї самої витривалості вже 0. Збільшує швидкість атаки дуже пристойно. Чудова здатність.
Вихор— робить удар по всіх навколо, та за таку ціну, та ще й звичайним втратою. Ми ж не танк, щоб нас оточували. Помах набагато краще.
Спеціалізації — Як і з дворучником.
Лучник
Кандидати – головний герой розбійник чи Леліана. Чому краще розбійник, ніж воїн? Розбійник зможе зламувати замки. Спеки воїна — Берсерк підійде, а решта непридатна, а в Розбійника є два корисні. Та й ремесел розбійник отримає на третину більше — і отрут прокачає, і бойову підготовку, і якщо потрібне Переконання. Ремесла — не вимоглива, отрута вітається, в основному, через гранат, та й допоможе в ближньому бою, бо куди надійніше витягнути два кинджали, ніж качати стрілянину в упор (про це пізніше). Пастки не варто, ми стоїмо вдалині. Характеристики - спритність. Здатність замінювати силу на хитрість для атаки нам не потрібна, тому що у цибулі своя формула — виключно спритність. Її і хитаємо, хитрість небагато, якщо замки ламаємо. Одяг – спритність. Тільки спритність.
Здібності
Зі стандартних розбійницьких нам потрібен тільки злом замків, якщо в партії більше нікому, але можна взяти рядок смертоносності (заміна у формулі втрат, а не атаки, тому втрата зросте, та й у подарунок за 3 очки 2 приємних дебаффа, крім зміни формули).
Гілка Стрільби із Лука
Прицільна стрілянинакорисна, швидкість атаки знижуємо зате всяких смакових страв отримуємо, хоча зниження швидкості атаки відчувається сильно.
Рядок Особливих Пострілів
Скутуючий пострілНепоганий як би контроль, завжди корисний, тільки спрацьовує рідко.
Калецький постріл- Знижує атаку та захист мети - корисно, частіше потрапляємо.
Критичний пострілкачати, гарна шкода.
Стріла вбивцязавдає дуже великої шкоди, набагато більше, ніж критичний постріл, хоча в описі про це нічого немає. Так що качати.
Рядок розривного пострілу
Розбиваючий постріл- Дебафф на броню, корисно. А ще ціль з ніг упускає. Несподівано та приємно.
Переважна стрілянина- Поліпшує життя танку шляхом зниження атаки ворога. На босі може стати в нагоді, тим більше працює разом з прицільною стріляниною, якщо ви її вирішили включити.
Розривний постріл— До нього рідко йде стійкість, він працює на величезну площу. Єдиний адекватний контроль з великим АоЕ поза магом, хоча умовно він мультитаргет, як ланцюгова монія. Іти до нього і брати одразу.
Спеціалізації — Вбивця і Дуелянт, ясна річ, для ближнього бою. Залишається дві — Бард і Слідопит. Їх і беремо.
Бард- Потрібна тільки третя пісня, що дає плюси до атаки, захисту та крит. шансу. З огляду на прицільну стрілянину проблем із потраплянням бути не повинно. Єдине що — якщо не хитаєш хитрість для злому замків, то пісенька буде у вас слабшою, ніж у тих, хто хитає. Зате спритності більше.
Слідопит— дозволяє закликати Вовка чи Ведмедя чи Павука та останнім стиглам покращує всіх трьох.
Вовкмає здоров'я як у танка, такою ж номінальною втратою, ще й знижує броню ворога.
Ведмідьтовстий, непогано б'є, може кидати з ніг, тільки ось на танка не тягне.
Робимо у бою будь-який постріл на 50 енергії, кличемо вовка. Якщо його вбили — кличемо ведмедя. Загалом, слідопит — це величезна підтримка загону новими бійцями.
Поліпшена звірина- Звірі отримують за зайвою здатністю, але особливих відмінностей у статах (шкода у вовка, здоров'я у вовка і ведмедя) немає. Якщо очок багато, можете витратити. Якщо використовуєте тільки вовка, сенсу витрачати 3 очки замало.
Розбійник із кинжалами
Кинджальник. Кандидат — лише розбійник. Розбійник - унікальний даемагер. Насамперед стоїть про удар у спину - він працює при ударі в спину ворога завжди. Характеристики - Спритність та хитрість. Кинджали, на відміну від цибулі, вимагають спритність + сила, а ми зможемо силу на хитрість замінити. Та й хитрість потрібніша для інших здібностей розбійника. Ремесла — отрути дуже потрібні. Бойову підготовку достатньо взяти на 3, поясню чому. Решта за бажанням. Одяг — через малу кількість сили тягатимемо найлегше. Зброя — кинджали, з будь-якими бонусами, головне щоб шкода була великою. Навіть з однією середньою руною паралічу в 1 кинджалі трапляється параліч досить часто, що дуже приємно, бо як тільки ваші вороги очухаються від контролю, у вас не буде ударів у спину, і дпс падає.
Здібності - По-перше, з 4 рядків рідних знадобиться потроху від усіх.
Гілка Розбійника - Рядок удару в спину
Брудна боротьбаконтроль завжди приємний.
Рух у бою- Чудова річ, що розширює зону бекстебу з чверті до половини. Бекстеби стали набагато простіше.
Удавана смерть— найкраще скидання агро. Якщо з цим біда – хитайте удар милосердя.
Рядок Рядок Хитрості
Пінокдебафф на захист та атаку приємний
Смертельний удар- Дебафф на броню, теж корисно.
Третє вміння Змінює формулу збитків, так що після взяття цієї здатності шкода зросте приблизно вдвічі (у спину точно). На жаль не змінює формули влучення (сила+спритність), але більша спритність і перманенти з парної зброї повинні згладити цей мінус. ДПС не додасть. .
Рядок замків
Необов'язково брати замки 4-го рівня. Замки лише посилюють природну здатність розбійника ламати скрині та двері, що залежить від хитрості. Качати опціонально, залежно від того, як часто бачите зачинено.
Рядок невидимості
Тут два варіанти, або брати все, або брати два. 1-й варіант дозволяє робити догляд у стелс прямо в бою, але якщо не взяти 4-й рівень, то постійно помічатимуть. 2-й варіант дозволяє заощаджувати окуляри, але зі стелсу ви тільки битву починаєте, під час бою агро скинути допоможе тільки удавану смерть. Та й у 2-му варіанті помічати вас частенько
Гілка парної зброї
Тут усе трохи по-іншому, аніж із воїном-з-парним-зброєю
Рядок Дебаффов
Удар у відповідь- Контроль завжди корисний.
Удар, що калечить- дублюється стусаном, але корисний.
Рядок 4 перманента
Потрібні всі, крім останнього, адже він дає носити мечі. Кинжал потребує спритності, краще пробиває броню, б'є швидше. Меч вимагатиме сили, гірше пробиває броню, б'є повільніше. Бекстебом з меча бити можна, тільки формула розрахунку втрати включає спритність тільки для зброї, що коле, — луків і стріл. Для меча купа спритності майже марна. Правда майстерне володіння мечем ще й знижує вартість застосування… ось тільки заради нього одного качати 4-й рівень бойової підготовки? Розбійник постійно б'є критими (бекстеб - різновид криту). Йому не потрібні ні пісні від барда на крит, ні псування, що відводить від контролера.
Спеціалізації:
Вбивця. Чи не обговорюється. Підсилює удари у спину, відновлює витривалість після вбивства (як воїн) та підвищує весь фіз. шкоди за мету. Бард нам не потрібен - єдина його корисна пісня не потрібна, нам не потрібні ні крити, ні атака. Здавалося б, очевидно — хапай дуелянта і не думай. Тільки тут ось яка справа. По суті, що дає дуелянт: плюс до атаки/захисту (у нас і того й іншого навалом), удар на зниження швидкості ходьби/захисту (таких у нас вже два) і всі удари = криті на якийсь час. Стривайте. Бекстеби і так криті. Так що потайному розбійнику дуелянт не дасть майже нічого. Тому є останній варіант – Слідопит. Що дає слідопит за 1 вкладене очко: вихованець з хп як у танка. Втратою з танка. Зниженням захисту мети (як і дуелянта). Усього одне очко. Тобто звірятко яка може при нагоді підтанкувати, і по суті прибавка до шкоди, яку ви за 1 очко не знайдете ніде. І ще й викликати можна ведмедика, коли вовк помре. Вбивця + Дуелянт очевидний варіант. Вбивця + Слідопит здається сумнівним, але на практиці показує себе непогано.
Dragon Age - Origins - Складаємо універсальну групу was last modified: 29 липня, 2015 by admin
Стародавні тевінтерці спочатку взагалі не розглядали магію крові як магічну школу, вона для них була просто засобом посилення будь-якої іншої школи магії. Її назва вказує на той факт, що магія цього різновиду витрачає не ману, а життєву силу, особливо у вигляді крові. У свій час звичайною практикою у магістрів було тримати під рукою деяку кількість рабів, щоб, якщо магістру раптом знадобиться створити заклинання, яке йому не під силу, можна було підкріпити його кров'ю раба.
Однак згодом в Імперії було відкрито заклинання, які можна було виконати лише на крові. У той час як ліріум лише допомагає магу відправити в Тінь власний розум, кров дозволяє йому входити до свідомості інших, бачити їх сни і навіть впливати на їхні думки або безпосередньо підкоряти їх своїй волі. І, що найнебезпечніше, магія крові дозволяє повністю проривати Завісу, дозволяючи демонам фізично проникати у наш світ.
Виникнення Пісні Світла і падіння старої Імперії, що послідувало за цим, призвело до того, що магія крові була практично викорінена. Що правильно, оскільки вона становить величезну небезпеку як для того, хто її творить, так і для всього світу загалом.
Перший Чарівник Йозефус. “Чотири школи. Трактат”
Магія крові була першою формою магії у Тедасі. Згідно з легендою, древній богмовчання Думат навчив їй архонта Талсіана, засновника Тевінтерської імперії. Історики сперечаються про це, припускаючи, що імперські маги могли дізнатися про магію крові від ельфів Арлатана. Але хоч би яким було її походження, вона використовувалася магістрами Тевінтерської імперії для панування над усім Тедасом. Церква стверджує, що безрозсудне використання магії крові зрештою призвело до почорніння Золотого міста, появи породжень пітьми та першого мору.
У сучасному світімагія крові описується одним із найлиховісніших видів магії. Магія крові - це магічне застосування крові, самого життя, як паливо для заклинань. Життєва енергія може бути віддана як самим магом, так і добровільною чи насильницькою жертвою. Вона дозволяє магу контролювати чужий розум, а також використовувати власні життєві сили, щоб підживлювати свою міць. Зараз ця практика настільки рідкісна у Тедасі, що її можна вивчити лише за контакту з демоном, ризикуючи стати одержимим.
Хоча сама магія крові і не є злом за своєю суттю, церква суворо забороняє її використання, мовляв вона опоганює. Маги, які практикують магію крові, звуться малефікарами, і за ними полює орден храмовників, створений для контролю за магами, знищення демонів і, конкретніше – для полювання на малефікарів та відступників. Насправді, церква здається абсолютно божевільною у своєму страху перед магією крові, зайшовши так далеко у придушенні вчення та ігноруючи більш прямі та серйозні погрози. Цей страх призвів до невпинного полювання на всіх відступників, незалежно від їхнього походження. Хоча не всі відступники обов'язково малефікари, церква, здається, сама підштовхує їх до цього, і безліч відступників звертається до магії крові, аби вижити. Коло магів прагне контролювати всіх магічно обдарованих людей з раннього віку, щоб жоден з них не вивчав заборонену школу магії. Тим не менш, навіть при їх постійному контролі випадкові малефікари просочуються крізь пальці у світ.
Малефікари
_Отже, маємо питання: «Що є малефікар? Як його розпізнати? Я так само, як і ви, свого часу ставила це питання. Ви прийшли до мене за мудрістю Творця, але ніхто не бачив на власні очі, як серце Творця врятувало його кохану Андрасті. І тому я роблю так само, як чинить усім смертним, і шукаю відповіді в словах Його пророчиці. І в них знаходжу відпочинок для спантеличеного розуму. Бо вона сказала нам: «Магія має служити людині, а не людина магії».
Таким чином, кажу я вам, ті, хто використовують магію, щоб підпорядковувати собі розум і серця інших, порушують закон Творця.
І ще казала нам Андрасте: «Хто так шкодить меншим з Його дітей, проклятий і ненавидимий буде Творцем». І стало мені ясно, як ясно повинно бути кожному з вас: та магія, що живить себе стражданням інших, пролиттям крові, проклята Творцем.
Тих магів, які шанують Творця і шанують його заповіді, ми приймаємо як братів своїх і сестер. Ті ж, хто відкидають закони Творця і слова Його пророчиці, є відступниками, і немає їм місця серед нас.
З проповідей Юстинії I.
Маги крові в Dragon Age
Страж може стати кривавим магом під час гри, як у "Початку", так і в "Пробудженні".
- У "Початку" Він може стати магом крові.
- У “Пробудженні” Андерс може стати малефікаром, але у “Dragon Age II” – ні. Більше того, ніколи не буде згадано те, що Андерс застосовував магію крові у “Пробудженні”.
- У "Dragon Age II" Хоук може стати магом крові.
Магія крові та Сірі Стражі
Незважаючи на те, що магія крові заборонена у Ферелдені, Сірі Стражі іноді вдаються до неї як до засобу боротьби з породженнями пітьми. Дункан підтверджує це, якщо його розпитати на цю тему під час проходження за мага.
Магія крові та орден храмовників
Орден храмовників був створений для того, щоб полювати на малефікарів. Тож які ж відносини у них можуть бути? Малефікари цураються храмовників, як і всі маги. Але якщо їх притиснути до стінки, то вони зроблять усе, щоб вирватися з лап їх заклятих ворогів. А маги крові здатні багато на що.
Магія крові та Коло
Коло контролює всіх магів. Книги з магії крові існують, але знаходяться поза доступом простих магів та учнів. Але маги крові є тут.
За учнями стежать. Будь-яке відхилення у поведінці, будь-яка підозра у застосуванні магії крові – і учня чекає упокорення.
З магами набагато складніше. Зазвичай маги крові не афішують те, що вони вивчають заборонену магію. Але є кілька прикладів, коли маги крові захоплювали Коло. Тоді за справу бралися храмовники, оголошуючи право знищення. Усіх магів вирізали, не дбаючи про те - чи просто маг перед ними чи малефікар.
Магія крові та дольійці
Долійські охоронці – маги-відступники. Вони використовують магію, вони знають про магію крові, але ставляться до неї насторожено. Використовувати магію крові – відвернутися від клану, а клан для дольійців – все. Тому серед них маги крові зустрічаються дуже рідко. Дуже добрим прикладом мага крові з дольійців є Мерріль. Вона почала вивчати заборонену магію, і, хоча вона мала стати наступною хранителькою, клан вигнав її. Якби вона припинила використовувати магію крові, то могла б повернутись, але так вона ставила під загрозу весь клан. Магія крові. Чому її так бояться і так бажають?
1. Магія крові дає владу над чужим розумом.
Це чудово змальовано в DA II. Коли в борделі Ідунна змусила Хоук розповісти те, що вона хотіла знати.
2. Влада, сила. Влада, дарована демонами.
Маг укладає угоду з демонами і може ними управляти. Маги Тевінтера – єдині, хто поводяться з демонами, як із домашніми звірятками. Магією крові володіє будь-який магістр і постійно її застосовує, не боячись стати одержимим. Схоже, що багатовікова практика їм у цьому допомагає. Тоді як магам у Ферелдені, Вільній Марці не так щастить. Багато магів потрапляють під вплив демонів і стають одержимими.
3. Простір для уяви.
Людський голем, зшитий із різних шматків людського тіла, підтримуваний магією крові – чудовий зразок мистецтва. Жорстокого, але все ж таки мистецтва.
4. Знання.
Демони мають величезні знання, які знаходяться поза досяжністю простих магів. Але за всі знання треба платити. І часом плата надто велика.
5. Магія крові продовжує життя, омолоджує.
Приклад тому: Авернус, Баронесса. Також можна віднести сюди і Затріана, який продовжив своє життя, зв'язавши свою душу прокляттям.
Саме тому магії крові боїться простий народ, але до неї постійно звертаються маги.
Вибір раси
Вибір природно стоїть між людиною та ельфом, оскільки гноми за своєю природою не можуть чаклувати. Кожна раса має свої особливості, але варто пам'ятати, що при виборі ельфа всі будуть ставитися до вас з презирством, та й то не особливо важливо.
Розподіл окулярів
Тут все гранично просто - хитаємо Магію і Силу волі в пропорціях 2 до 1 і не забуваємо, що варто вкачати так само і хитрість до значення 16 для прокачування впливу.
Вплив- Прокачуємо обов'язково якщо хочемо уникнути безлічі неприємних моментів у грі і просто вмовляти будь-кого;
Бойова підготовка- так само обов'язкова для вивчення, тому що ваші спели будуть рідше переривати;
Травник— найкращим варіантом, як не крути, буде прокачувати цю навичку у другорядних персонажів і не витрачати окуляри головного героя;
Тактика- те, що взагалі краще не чіпати так як вам потрібен буде ручний контроль за героєм у майже будь-якій ситуації;
Спеціалізації
Зі спеціалізаціями вам доведеться визначитися все ж таки самому. Найкориснішими спеціалізаціями для вас будуть Духовний Цілитель і Маг Крові.
За допомогою духовного цілителяви зможете часто вибиратися з колотнеч, і варто прокачати хоча б Групове Зцілення та Воскресіння, навіть якщо у вас у групі є Вінн.
Що до того це вже окремий білд, хоча деякі скіли як, наприклад, Кривава рана все ж таки можуть вам послужити хорошу службу.
Ділить друге місце за потребою з магом крові Маг-воїн. Тут теж є свої особливості - наприклад, ви зможете носити важкі лати.
Перевертень — у цьому випадку нам ця спеціалізація взагалі нема за що.
Заклинання
Тут ми підемо вибірково і братимемо різні спели з різних гілок.
Крижана хватка- відноситься до магії води, завдає гарної шкоди і пристойно гальмує противника. Вся гілка обов'язкова до прокачування;
Блискавка— періодично кидається між водяними магіями. Досить сильна гілка, але на деяких не діє;
Земля- тут ми беремо тільки кам'яний обладунок - нашому магу потрібний захист;
Вогонь— менш пріоритетна гілка, оскільки у ворогів часто до нього імунітет;
Створення- Тут беремо лікування з очевидних причин;
Руни- Руна паралічу - ось наш найкращий друг якщо не хочемо потрапити в оточення. Також можна взяти й інші руни;
Дух— тут нам потрібне Витягування манни і тоді ми точно не стоятимемо осторонь. Так само в принципі варто звернути увагу і на інші скелі, які є не менш корисними;
Ентропія- Витягування Життя - це те, що варто качати будь-якому магу;
Екіпірування героя
Найкраще вам підійду ось ці речі:
Одяг женця- знаходиться в Диковинках Тедаса, що в Денерімі;
Ключ від містаа — в Орзаммарі знаходимо по всьому місту сторінки кодексу, після чого йдемо в тронну залу за завданням, розставляємо плитами сопартійців і забираємо предмет;
Анті магічний оберіг - Його можна купити у Бодану в таборі.
Посох лорда-магістраа також ремінь під назвою Благословення Андруїла- Купуємо у інтенданта в Крузі;
Щодо партіїто тут треба брати одного воїна, одного розбійника та підтримку у вигляді другого мага, або ж замість останнього Шейлу – голема з доповнення. На цьому ми закінчимо наш гайд по магу та вдалого вам підкорення Ферелдена.
Раси
З рас вибір стоїть між ельфами та людьми. У людей бонуси +1 до сили, спритності, хитрості та магії. А у ельфів +2 до магії та сили волі. Плюс зневажливе ставлення людей до вашого ельфа-героя. Різниці майже немає, тому вибирайте кого хочете.
Характеристики
Магія та Сила волі у пропорції 2 до 1. Не забудьте довести хитрість до 16 для впливу.
ФУ-фізична стійкість. ПУ-психічна.
Навички
Вплив
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Хитрість |
Бойова підготовка
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAОбов'язкова навичка. Заклинання у бою зривають рідше. Вимог немає.
Травник
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAДає більше слотів для написання поведінки. Зі зростанням рівнів ви отримаєте все безкоштовно. Магом краще грати вручну.Спеціалізація.
Доступні на 7 та 14 рівні.
Духовний цілитель
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA2 магія, повільне відновлення здоров'я.
Як отримати: Книга у Бодану в таборі та в Чудесах Тедасу після Зборів Земель.
Заклинання:
Групове зцілення (Рівень 7), Воскресіння (8), Оберіг (12), Зцілююча аура (14)
Коментар:
Найкорисніша спеціалізація. Якщо Вінн убили чи вона не з вами заклинання лікування зайвим не буде. Якщо не хочете прокачувати всю, то потрібно взяти як мінімум Групове зцілення та Воскресіння.
Маг Крові
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA2 статура і сила заклинань.
Як отримати: Іти на угоду з демоном бажання у квесті Коннора. Для цього ви самі повинні увійти в Тінь і пощадити Йована в підземеллі.
Хитрість: Чи не хочете йти на сумнівні угоди? Тоді збережіться перед розмовою, прийміть пропозицію та завантажтеся.
Маг крові (7)
Замість мани ви витрачаєте здоров'я на чаклунство. Послаблює лікування.
Жертвова кров(12)
Тягне життя від союзника вам. Може вбити супутника.
Кривава рана (14)
Б'є площею магією духу. Дуже швидко читається. Провал фізичної стійкості ще паралізує ворогів.
Контроль крові (16)
Порвав з перевірки Психічної стійкості-супротивник взятий під контроль. Працює навіть із босами. ПУ успішно- збитки.
Коментар: Друга за корисністю спеціалізація. Кривава рана може дуже допомогти.
Маг-воїн
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA1 спритність, +5 атака
Як отримати: Квест природа Звіра, Нижній поверх у маленькому приміщенні на підлозі лежить камінь. Поговоріть із ним.
Перетворює вас на воїна і ви можете чаклувати. Обмеження для важкої броні за силою перевіряється за магією. Важкі лат стали доступні і магам!
Непогана атака та непробивний захист.
Коментар:
Корисна спеціалізація. Але якщо вам потрібний воїн грайте воїном.
Перевертень
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAЯк отримати: У Морріган при добрих стосунках або купити книгу в таборі дольійців.
Форми: Павук, Ведмідь, Рой комах і Майстер Обротень - посилення всіх трьох.
Якщо беретеся розвивати, то розвивайте до кінця.
Коментар:
Сама марна спеціалізація - у мага воїна шкода більше. А чаклувати у вигляді не можна.
Заклинання
Стихійна школа
Головні - Магія води та Блискавка. Розвивайте їх повністю.
Крижана хватка
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Крижана зброя. Зброя загону завдає пошкодження холодом.
Конус холоду – лід у конусі. Незамінно, якщо на вас напали в ближньому бою.
Якнайшвидше беріть конус холоду. Спрацює навіть із найвищим драконом.
Завірюха - майданний заклинання, яке завдає шкоди холодом і перевіряє стійкість у своїх та чужих. У разі провалу – мета звертається у лід.
Блискавка
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Блискавка-сильне бойове заклинання.
Друге-блискавка в конусі.
Буря – б'є площею.
Ланцюгова блискавка - завдає великої шкоди, маленькі блискавки вражають сусідів цілі з меншими ушкодженнями.
Буря + завірюха - чудова комбінація. Заморожує та б'є струмом.
Кам'яний обладунок
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Кам'яний кулак – знімає здоров'я та збиває з ніг. Застосовувати після крижаного заклинання- звернені в лід або камінь цілі можуть розбитися на шматочки.
Землетрус – кожні кілька секунд змушує всіх у радіусі робити перевірку ФУ чи падати.
Звернення в камінь: при невдачі ФУ ціль на кілька секунд стає кам'яною. Вона не рухається і може бути розбита атакою чи кам'яним кулаком.
Школа потрібна тільки заради кам'яного обладунку- Гальмує цілі та завірюха.
Полум'яний спалах
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Вогняне зброя-зброязагону наносить ушкодження вогнем.
Вогненна куля -шкода у великій області і збиває з ніг.
Геєна вогненна – вихор, який знімає здоров'я кожен раунд. Зачіпає і союзників.
Втрата хороша. Але імунітет до вогню трапляється часто і загальмувати ціль не може.
Створення
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAЛікування
рівень | ||||
Магія |
Руна паралічу
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Захисна руна – дає плюси до захисту та стійкості всім союзникам поряд з нею.
Руна відштовхування – відштовхує ворогів, які не пройшли перевірку ФУ.
Руна нейтралізації-блокує всі заклинання, витягує ману, розвіює ефекти і не дає відновлювати сили.
Руна відштовхування у дверний отвір, за неї кидаємо майданні заклинання. Ефект вразить на Глибинних стежках.
Руна паралічу + відштовхування-Паралізація всіх у великому радіусі. Руни зникають.
Школа дуже корисна. Вчіть.
Героїчний напад
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Героїчна аура, - щит, що відбиває далекі.
Героїчна оборона – дає захист та стійкість усіх видів, але тисне на мету, витривалості вимагатимуть більше.
Прискорення- вся група починає швидше рухатися та атакувати, хоча шанси на потрапляння знижуються.
Якщо у вас є в групі другий маг йому потрібно використовувати.
Чарівний вогник
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Чарівна квітка - всі маги поблизу (ворожі теж!) прискорюють відновлення мани.
Жалаючий рій - велика шкода, і якщо жертва від нього гине, рій летить до наступного ворога.
Витратьте окуляри на щось інше.
Витягування мани
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Випалювання мани - витрачати свою, щоб знищувати чужу навколо себе. Магічна міць - посилення всіх своїх закляття, але мана з'їдається швидше, а відновлюється повільніше.
Зіткнення мани - дуже дороге заклинання, яке відбирає у ворога всю ману і завдає йому шкоди пропорційно відібраному.
Скажу лише одне: Магічна міць + Зіткнення мани. Ворожі маги пошкодують про день, коли ви взяли цей клас. Обов'язково до вивчення.
Ходяча бомба
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Вирва смерті-заповнює ману, якщо поблизу є вбиті вороги.
Заразна ходяча бомба робить те ж, що і перший, але ще при вибуху можна заразити сусідів (ефекти від 1 заклинання не складаються).
Підняття трупа ворога як скелет.
Потужна школа, але непередбачувана і може вбити вас та ваш загін.
Чарівний щит
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Розсіювання магії-знімає з мети всі ефекти-свої та чужі закляття.
Антимагічний бар'єр – повний захист від заклинань (від лікувальних теж!).
Антимагічний спалах - розсіювання ефектів по області.
Непогано. Антимагічний бар'єр може сильно допомогти у бою. Спалах ні до чого.
Вибух розуму
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Силове поле: ціль не може рухатися і не може бути пошкоджена.
Телекінез на зброю всього загону-поліпшує пробою броні.
Дрібна в'язниця: заклинання не дає ворогові робити що б там не було і поступово витягує з нього життя.
Візьміть вибух розуму- коли вороги оточать вашого мага це може його врятувати.
Дрібна в'язниця не стоїть окулярів.
Ентропія
Витягування життя
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Магія смерті – довготривала, вона відновлює магу «лінію життя», якщо навколо є мертві вороги.
Смертельне прокляття: ворог не може лікуватися і отримує постійну шкоду.
Хмара смерті, - постійна шкода у сфері дії. Навіть вашим партнерам.
Найкорисніше заклинання будь-якому магу-перше. Можна взяти цю гілку.
Втрата орієнтації
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Жах - приковує жертву до місця, якщо та не пройде ПУ, а якщо ворог непритомний утрату без перевірок.
Присиплення – Група ворогів засинає до першого удару, що сплять можна добивати жахом.
Кошмар наяву - При провалі Пу різні ефекти-оглушення, чарівність, атака на інших.
Непогана школа для мага підтримки.
Псування вразливості
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Заразне псування - те саме, але за площею.
Що відводить псування - псує ворогові атаки: критичні - звичайними, звичайні - промахи.
Згубна, псування робить усі влучення по жертві критичними.
Для мага підтримки підійде. Не можете вивчити самі нехай навчають Вінн чи Морріган.
Слабкість
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Магія |
Параліч – уповільнення при успішній ФУ, знерухомлення – провал.
Отруйні випари - мінуси на мету мага, довге.
Масовий параліч. Відключаються багато ворогів.
Для підтримки навчати заради останнього.
Чарівна стріла
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAрівень | ||||
Рівень |
Чарівний щит-тимчасове посилення захисту мага.
Зосередження на палиці - збитки від палиці.
Майстерність у чаклунстві - збільшує магічну силу.
Не недооцінюйте швидку чарівну стрілу - вона може збити заклинання і вимагає мало мани.При бою з найвищим драконом ви скажіть спасибі за швидкість.
Є окуляри - варто вивчити заради магічної сили.
Комбінації заклинань
Магічна міць + Зіткнення мани
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAВеличезна шкода ворожим магам. Обов'язково вивчіть.
Буря віку
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAЗавірюха + Магічна міць + Буря
Величезні збитки на великій площі.
Палаючий жир
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAБруд + будь-яке вогняне заклинання.
Усі спалахують.
Вогнегасіння
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAГорячий жир + Завірюха
Вогонь більше не горить у радіусі дії завірюхи.
Електричний вибух
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAРуна паралічу + Руна відштовхування
Паралізація у великому радіусі. Потім руни зникнуть.
Покращене воскресіння
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAМагічна міць + Пожвавлення мертвих
У скелета союзника більше можливостей.
Ентропічна смерть
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAЗгубне псування + Хмара смерті
Велика шкода. Ефекти псування зникають.
Запалення
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAСилове поле + Дробяча в'язниця
Втрата і збивання з ніг ворогів навколо мага. Маг втрати не отримує, але ефекти заклинань знімаються.
Хмара пара
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAПорча вразливості.
Вдвічі більше відібраного здоров'я.
Кошмарний сон
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAПрисипання + Жах
Втрата і пробудження ворога. Ефект страху зберігається.
Розколювання
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EA
Гайд DAО та DA:A. Маг. За підтримки сайт, AMD та EAКрижана хватка\Конус холоду\Звернення в камінь + Кам'яний кулак\Дрібна темниця
Миттєва смерть.
Екіпірування
Важливі параметри в екіпіруванні для всіх магів: відновлення мани в бою, плюси до магії та сили волі.
Найкраще з кращого:
Одяг женця -Диковинки Тедаса, Денерим.
Посох лорда-магістра та ремінь Благословення Андруїла-інтендант у башті магів.
Ключ від міста-скринька перед залом ради в Орзаммарі після прочитання всіх табличок, що описують гномів. Самі таблички знаходяться у залі героїв, общинних залах, на арені випробувань, в Алмазних залах, у Пильному місті. Дивіться уважніше.
Кільце Живитель-Гарін, Общинні зали Орзаммара.
Антимагічний оберіг - Бодан, табір.
Магу-воїну:
Клинок Ткач заклинань – труп бойового мага у храмі Андрасті
Броня Джаггернаута збирається у Бресіліанському лісі. У Східній частині потривожте могилу. З тіла нежиті в обладунках візьміть першу частину. Також з іншими могилами: У Західному лісі та за туманним бар'єром у Східному. Остання частина-квест Ельфійський ритуал у Нижніх руїнах. Неподалік примари хлопчика на саркофазі є табличка. Виконайте дії точно і відбийте свій трофей у привидів.
Чудовий обладунок Вейда можна отримати, принісши йому шість лусочок звичайних драконів та одну великого, а також заплативши за перші два комплекти. Вся луска – храм Андрасте.
Зброя мертвого легіону збирається в Мертвих ровах. Черевики, рукавички та кіраса лежать у саркофагах: у кімнаті ліворуч від виходу з тунелю, що веде від мосту; у кімнаті навпроти першої статуї з вогненною пасткою; у кімнаті з емісаром, що закликає скелетів, шолом розташований на вівтарі легіону.
Партія
Танк: Алістер, Огрен, Стен. Відволікає ворогів на себе. Обов'язковий будь-якому магу.
Розбійник: Леліана, Зевран. Переважно Зевран- у разі потреби він швидко вб'є того, хто на вас нападе. При правильно прокачуванні він стає грозою будь-якого супротивника.
Маги: Вінн та Морріган. Якщо ви хочете застосувати заклинання, а окулярів не вистачило на вивчення, нехай ваш колега зробить це за вас. Навичку травництва залиште компаньйонам.
ME_123
Також потрібно пам'ятати, щоб вивчити самі сильні заклинання, потрібна майстерна бойова підготовка, яка відкривається тільки при значенні параметра 20 хитрість зкріпляючи серця і скрипучи зубами, рекомендую це число отримати якнайшвидше.
Стоп. Бойова підготовка дає доступ до здібностей лише для ріг та воїнів. У мага все відкрито, і нічого крім сили волі або магії для доступу до заклинань не потрібно (не враховуючи заклинання з гілок спеціалізацій, які вимагають певного рівня). Магам бойова підготовка дає лише захист від переривання заклинань при отриманні шкоди. До того ж жодна з навичок навіть на останньому рівні не вимагає 20 хитрощів. Для відповідних рангів потрібно 10, 12, 14, 16 і тільки для крадіжки/переконання/навичок слідопиту/слотів тактики. Крафти та бойова підготовка не вимагають хитрощів.
Iliss
А останній масовий закл у гілці магії крові не особливо завдає шкоди противникам
Він багнуть. Якщо мета успішно проходить чек психічної стійкості, то резиститься як контроль, а й шкода, а останній резиститися ні. А коли мета під контролем, то шкода, що цокає, навіть не відображається, тому вона і непомітна. Раджу пошукати на данексусі відповідні фікси. Там, здається, є навіть збирання всіх фіксів.
Загалом, я приходжу до висновку, що якщо не брати спеціалізацію воїна (arcane warrior), то особливого сенсу в магії крові немає
Духовний цілитель+маг крові, бойовий маг+цілитель та бойовий маг+маг крові мають право жити. Якщо спеціалізація цілителя до спеціалізації бойового мага береться заради невеликого регіону хп, бонусу до магії та групового лікування, то магія крові вибирається з урахуванням її сильних і слабких сторін. Слабка сторона в тому, що аура бойової магії та магії крові несумісні. Ні, не механікою гри, а здоровим глуздом. Якщо не хочете їсти дві порції хп за одне заклинання, то магію крові з бойовою магією краще не включати. Тому гравцеві потрібно вимикати бойову магію, щоб сконцентруватися на касті заклинань під магією крові, а потім знову включати бойову магію, щоб завдавати основної шкоди ближнім боєм.
Прокачування статів тут теж окрема тема. Бойовий маг+духовний цілитель може сконцентруватися на прокачуванні тільки магії і почуватися добре, а магу крові+бойовому магу потрібно шукати баланс між статурою та магією. Але я сумніваюся, що перший відтанкує Пожирача. По суті, перший обвішується всілякими аурами і всю гру спамить автоатаку, а другий для тих, хто не любить всю гру натискати тільки wasd і дві кнопки на мишці.
Що стосується духовного цілителя + мага крові, то я їм не проходив, а лише прокачував такі спеціалізації Фінну в DLC Leliana's song. out of mana). А після – не відчував ніде проблем.
ME_123
Яб запропонував магам обов'язково прокачувати собі або Вінн Mana Clash (останній спелл гілки витягування мани), адже це моментальна смерть для Гаксанга та Каладріуса.