Dragon age origins використовувати руни. Dragon Age - Origins - Складаємо універсальну групу
Часто буває так, що вас не влаштовують статті навіть самого кращої зброї, що ви зуміли знайти у грі. В цьому випадку вам залишається лише посилити його рунами.
У «Початку» руни часто падають з мобів, та й продавці завжди пропонують їх у числі інших продуктів. В основній частині гри доступні лише «збройові» руни - тобто їх можна вставити тільки в зброю, яка має для цього спеціальні слоти (не більше трьох).
Установкою рун в «Початку» займається гном Сендал (ви зустрінетеся з ним та його названим батьком у Лотерингу, а потім він буде доступний у вашому таборі та під кінець гри – у форті Драккон). Також він зустрінеться вам у DLC «Полювання на відьом», а в DLC «Големи Амгаррака» з установкою впорається спеціальна рунальна ковадло.
У «Початку» типів рун п'ять: руни новачка, підмайстра, умільця, майстра та великого майстра. Вони іноді потрібні в квестах (наприклад, можна пожертвувати руни армії магів).
У «Пробудженні» установкою рун займатиметься ельфійка Сера, посол Кола магів. Вона стоятиме в тронному залі Башти Бденія, аналог табору в аддоні.
Принципових відмінностей «рунної справи» у «Пробудженні» три:
- відтепер вам доступні не тільки збройові, але і доспішні руни (у слотів теж не більше трьох);
- з'явилося два нових рівня вже відомих вам типів рун: руни-шедеври та руни Досконалих, а також 7 видів комбінованих рун;
- продаються і вивалюються з мобів вони рідко, проте їх можна робити самим.
Про це й йтиметься нижче.
Сам механізм виготовлення рун нічим не відрізняється від виготовлення пасток, ліків або отрут, доступних на Початку.
Щоб виготовити руну, необхідно мати:
- відповідний рівень навички виготовлення рун,
- копію руни потрібного та нижчих рівнів,
- порожній рунний камінь,
- слабші руни та
- реагент для травлення у певних пропорціях,
- гроші на все вищезгадане, крім рівня (і чимало).
Отже, почнемо по порядку.
ВИГОТОВЛЕННЯ РУН
Воно доступне для будь-якого персонажа будь-якого класу, починаючи з 20 рівня. Далі кожні 2 рівні ви зможете підвищити цю навичку:
Виготовлення рун (з 20 рівня) Персонаж вивчив основні методи копіювання магічних символівщо дозволяє йому створювати прості руни (підмайстри). |
|
Поліпшене виготовлення рун (з 22 рівня) Персонаж вивчив точніші методи копіювання стародавніх символів, що дозволяє створювати складні руни другого рівня (умільця та комбіновані). |
|
Вміле виготовлення рун (з 24 рівня) Персонаж набув глибоких знань в історії знаків раннього Тевінтера, що дозволяє йому створювати могутні руни третього рівня (руни майстра і великого майстра) |
|
Майстерня рун (з 26 рівня) Персонаж став одним із кращих знавців іконографії у Ферелдені, що дозволяє створювати суворі руни четвертого рівня (руни-шедеври та досконалих). |
У разі потреби можна буде перерозподілити навички за допомогою підручника Фокусу (продається Херреном у Башти Бденія).
ВИДИ РУН
Сила статів кожної руни підвищується пропорційно до рівня. Наприклад, Вогненна руна Новачка дає +1 збитків від вогню, а Вогненна руна Досконалого дає +7 збитків від вогню. Руна Несприйнятливості новачка дає +3 до стійкості до вогню, холоду та електрики, а руна Несприйнятливості Досконалого – вже +25.
Гібридні руни виходять досить несподіваними, але незмінно корисними і якісними.
КОПІЇ РУН
Копії рун можна знайти в скринях або схованках, але здебільшого - купити у торговців. У таблиці нижче зазначено, де я виявляла ті чи інші копії.
Вигляд руни | П/майстерня | Умільця | Майстри | Великого майстра | Шедевр | Досконалого |
Вогненна (Зброя) | Вчиться одразу | Сірка | Сірка | Сірка | Кел Хірол - Торговий квартал | Кел Хірол - Торговий квартал |
Крижана (Зброя) | Вчиться одразу | Сірка | Сірка | Вежа Бденія - Тронний зал | Лабораторія Архітектора | Лабораторія Архітектора |
Уповільнення (Зброя) | Сірка, Октам | Сірка, Октам | Октам | Октам | Юрайя | Чорні Болота |
Бадьорості (Зброя) | Сірка, Глассрік | Глассрік | Глассрік | Вежа Бдіння, Тронний зал | Сільверіт. шахти | Сільверіт. шахти |
Двоємір (Зброя) | Сірка, Октам | Октам | Октам | Юрайя (1 поновлення) | Юрайя (2 поновлення) | Юрайя (3 поновлення) |
Холодного Заліза (Зброя) | Сірка, Глассрік | Глассрік | Глассрік | Глассрік | Кел Хірол - Центр. зали | Кел Хірол - Центр. зали |
Сільвері- твоя (Зброя) | Сірка, Глассрік | Глассрік | Глассрік | Юрайя (1 поновлення) | Юрайя (2 поновлення) | Юрайя (3 поновлення) |
Блискавка (Зброя) | Сірка | Сірка | Сірка | Юрайя (1 поновлення) | Юрайя (1 поновлення) | Юрайя (3 поновлення) |
Паралічу (Зброя) | Сірка, Октам | Сірка, Октам | Октам | Октам | Кел Хірол - Центр. зали | Кел Хірол - Центр. зали |
Витримка (Броня) | Вчиться одразу | Глассрік | Глассрік | Глассрік | Кел Хірол - Торговий квартал | Кел Хірол - Торговий квартал |
Буря (Броня) | Сірка | Сірка | Сірка | Сірка | Башта Бдіння – Глибинні стежки | |
Невідтворення імчливість (Броня) | Сірка, Октам | Октам | Октам | Октам | Кел Хірол - Центр. зали | Кел Хірол - Центр. зали |
Ємності (Броня) | Сірка, Глассрік | Сірка, Глассрік | Гласрік | Юрайя (1 поновлення) | Юрайя (3 поновлення) | Юрайя (3 поновлення) |
Усього в грі існує 86 копій рун, з них 3 вивчається відразу і 22 ви зможете виявити при проходженні гри, а решту потрібно купувати.
Оновлення товарів Юрайї
ІНГРЕДІЄНТИ
Всі інгредієнти купуються у нескінченних кількостях у Сірки у Вежі Бденія.
Власне виготовлення рун має такий вигляд:
Ви купуєте руни Новачка, порожні камені та реактиви для травлення, і виготовляєте з неї руну Підмайстра. З рун Підмайстра ви робите руну Умільця, і т.д.
Загальна схема виглядає так:
Руна Новачка >руна Підмайстра >руна Умільця >руна Майстри >руна Великого майстра >руна-Шедевр >руна Досконалого.
Тобто, без слабкої руни ви не виготовите сильну - на відміну від інших створюваних предметів.
Наступним чином виглядають витрати інгредієнтів виготовлення рун вищих порядків:
Вигляд руни | Рецепт виготовлення: | Необхідна кількість вихідних матеріалів | |
Руна підмайстра | 1 руна новачка 1 рунний камінь | 1 руна новачка 1 рунний камінь |
|
Руна умільця | 2 руни підмайстра 1 рунний камінь | 2 руни новачка 3 рунні камені |
|
Руна майстра | 2 руни умільця 3 реагенти для травлення 1 рунний камінь | 4 руни новачка 3 реагенти 7 рунних каменів |
|
Руна великого майстра | 2 руни майстра 4 реагенти для травлення 1 рунний камінь | 8 рун новачка 10 реагентів 15 рунних каменів |
|
Руна-шедевр | 2 руни вів. майстри 5 реагентів для травлення 1 рунний камінь | 16 рун новачка 25 реагентів 31 рунний камінь |
|
Руна Досконалого | 2 руни-шедевра 6 реагентів для травлення 1 рунний камінь | 32 руни новачка 56 реагентів 63 рунних каменю |
ВАРТІСТЬ ВИГОТОВЛЕННЯ РУН
Переважну частину собівартості рун становить ціна купівлі рун новачків (спочатку йде вартість продажу її торговцю, потім - купівля):
У наступних двох таблицях зведено разом грошові витрати на виготовлення рун найвищих рівнів.
Як ви можете помітити, коштують вони в результаті дуже і досить чимало, тому є сенс ретельно збирати всі копії руни, які будуть траплятися вам у грі, і використовувати їх.
За більшу частину рун Вчинених у результаті торговці запропонують вам набагато меншу суму, ніж ви витратили на їх виготовлення, тобто їх виготовлення збиткове.
Однак руну Ретельності можна продати за 4 золотих та 25 срібнихмонет (витрати становитимуть 2з49с70м), а Грозну руну за 3з2с50м (витрати 1з74с35м). Тобто прибуток у першому випадку становитиме 70%, а в другому – 74%, до того ж, на виготовлення Грозної руни вам знадобиться менше часу.
Можна витратити всього годину, і отримати в результаті більше 1000з прибутку, що з лишком окупить виготовлення найкращих рун для всіх сопартійців. Однак, якщо ви продасте Сірці більше 999 рун одного типу, відбудеться збій, і її торговий екран більше не відкриється. Як альтернативу можна продавати руни Юрайє або Херрену.
ВИГОТОВЛЕННЯ РУН НА ПРАКТИЦІ
А) Якщо рунний майстер – ваш головний герой: закупившись у Сірки необхідною кількістю інгредієнтів, ви на місці виготовляєте руну потрібного типу та рівня, потім знову звертаєтесь до Сірки, щоб вона вставила руни у зброю та зброю.
Б) Якщо рунний майстер - сопартієць: для виготовлення рун вам доведеться брати сопартійця в оберемок паті, і йти на подвір'я, тому що в тронному залі Башти Бденія навик крафта нікому крім вас недоступний, а потім повертатися до Сірки для встановлення. Можливо, бігати доведеться багато разів, і щоб не витрачати час на постійні переходи, можна купити у дворі Херрена підручник Фокусу і швиденько перевчити вашого героя. Тоді крафтити руни і розподіляти їх за спорядженням сопартійців ви зможете не відходячи від каси Сірки - за першим варіантом.
Якщо ви хочете виготовити багато рун, слід запастися терпінням, і враховувати, що кожна руна новачка (як і будь-яка інша) займає в інвентарі одне місце. Тобто, якщо ви купили дві вогняні руни новачка, то займати в рюкзаку вони будуть 2 місця, а не одне. А ось пляшечки реагенту для травлення або порожнє рунне каміння займатимуть по одному місцю, навіть якщо їх буде 99 штук (це максимальна місткість осередку). Щоб звільнити місце в рюкзаку, зваліть усі речі з нього в скриню, що стоїть у Тронному залі.
Примітка:Отримати Вогненну руну Великого майстра для квесту Вейда «До самої кістки» можна лише створивши її самостійно.
У Dragon Age: Origins немає звичної системи створення зброї, руни є альтернативою, дозволяючи змінювати стандартні характеристики. Не вся зброя піддається покращенню (зачаровування), а лише ті екземпляри, які мають спеціальні осередки. Максимальна кількість осередків під руни зброї - три. Комбінувати руни можна у будь-якому порядку, обмежень немає. Руни відрізняються один від одного потужністю, ефектами, що накладаються, і діляться на п'ять рівнів, залежно від того, хто їх створив. новачок, підмайстер, умілець, майстерабо великий майстер. Руни новачка найслабші, великого майстра – найсильніші. Рівні позначаються крапками прямо на рунах. Самостійно встановлювати руни не можна, цим займається прийомний син Бодана Феддіка, аутичний Сендал, зі стоянки загону, після зустрічі з гномами на тракті на початку гри Він може будь-якої миті поміняти набір встановлених рун. Втрата від ефекту однакових рун підсумовується. Знайти їх можна під час мандрівок чи продажу торговців.
Різновиди рун для зачарування зброї в Dragon Age: Origins:
- Руна-двоомір: збільшує шанси відобразити ворожу магію
- Руна уповільнення: збільшується шанс знизити швидкість пересування ворога.
- Руна паралічу: збільшується шанс паралізувати ворога
- Руна бадьорості: збільшує фізичну опірність.
- Залізна руна: завдає додаткових втрат мерцям.
- Сильверитова руна: завдає додаткової шкоди породженням пітьми.
- Полум'яна руна: додає шкоди від вогню.
- Крижана руна: додає шкоди від холоду.
- Заряджена руна: додає шкоди від електрики.
Місця продажу та отримання кращих рун у Dragon Age: Origins:
- (13з 50с 0м), Заряджена руна великого майстра(13з 50с 0м), Руна великого майстра: уповільнення(15з) - Бодан Феддік. Головний табір.
- Крижана руна великого майстра(9з 90с) - Бодан Феддік. Замок Редкліф перед виступом у Денерім на фінальну битву.
- Крижана руна великого майстра(10з 80с 0м), (10з 80с 0м) - Леві Драйден. Пік солдата.
- (11з, 40с) – Фарін. Перевал у Морозних горах.
- Руна великого майстра із заліза(27з) - Рук з тейгу Ортан на глибинних стежках.
- - Вищий дракон з вершини гори на шляху до Священної Урни з прахом Андрасті.
- Сильверитова руна великого майстра(10з, 45с) - Горимо з Торгового кварталу Денеріма.
- Руна великого майстра: параліч(16з, 50с), Полум'яна руна великого майстра(13з, 50с) - Упокорений з магазину «Диковинки Тедаса» в Торговому кварталі Денеріма.
- Руна великого майстра: бадьорість(9з, 76с, 25м) - Оуен із кузні Редкліфа після порятунку дочки із замку ерла Еамона.
- Руна-двоомір великого майстра(11з, 10с) – Сезар у Торговому кварталі Денеріма після виконання всіх доручень Воронов від майстра Ігнасіо у таверні «Покусаний дворянин».
- Полум'яна руна великого майстра- Гарлок-генерал в окупованому породженнями темряви Денеріме.
Dragon Age: Origins - гра партійна, незважаючи на те, що грати доводиться одному. Взагалі я подібні боївки терпіти не можу, але тут вони виконані якось більш-менш виразно і не дуже дратують. Більше того, на підвищеній складності бої стають дуже цікавими.
Як і належить більшості подібних ігор — наша група повинна мати у своєму складі 4 товаришів і найрезультативнішим буде такий: Танк, Лікар, Дамагер і Контролер. Хто це?
Танк- персонаж, що відволікає ворогів на себе і блокує більшу частину цієї шкоди в щит.
Лікар- Головна мета лікаря - стояти ззаду і лікувати в ідеалі танка, ну а в основному всіх, щоб не померли, іноді злегка додаючи шкоди по меті.
Дамагер— стоїть ззаду, якщо лучник чи маг, але на відміну від лікаря постійно б'є по ворогах. Ну чи поруч із танком рубає дворучним мечем. Тут головне максимальна шкода у мінімальні терміни.
Контролер— паралізує, оглушує чи засліплює і робить дрібні капості, на якийсь час виводячи ворогів з ладу і не даючи їм атакувати.
Лікар
Тут найкращий кандидат — або Вінн, або головний герой. У Dragon Age: Origins будуть місії, де герою доведеться бігати поодинці і найпростіше це робити магом, який вміє лікуватися. Проблема лише в тому, що ми зустрінемо Вінн далеко не відразу. Магія лікування - річ ситуативна і хоча ману їсть не дуже сильно в результаті застосовувати її доведеться часто, так що потрібно багато Сили Волі.
Заклинання
Гілка творення. Тут беремо Героїчну ауру та оборону.
Героїчна аура- захищає від далеких атак, вішуємо на танка за наявності великої кількостілучників, часто просто незамінно.
Героїчна оборона- Захист від атак ближнього бою. Теж багато де потрібна.
Гілка лікування.Куди ж без неї, саме вона робить із нас лікаря
Потрібна абсолютно вся гілка.
Гілка рун.Накладає ще більше ефектів на групу, зайвим не буде.
Руна Параліча— якщо вистачає мани, можна використовувати.
Руна захисна— дає бонуси до психічної стійкості, захисту та відбиття дальніх атак. Потроху, зате все відразу.
Руна відштовхування— може бути корисною, щоб не дати добігти ворогам. Буває корисною.
Руна нейтралізації- класти під чужих магів, іноді можна використовувати як розсіювання. Не завжди можна застосувати, але краще взяти.
Гілка духу.Тут нам потрібно буде взяти розсіювання та антимагічний бар'єр.
1-е заклинання марно, зате розсіюванняє дуже важливим заклинанням.
Антимагічний бар'єр— накладає на мету щит, який повністю блокує всю не фізичну шкоду. Також блокує накладання точкових заклинань.
Спеціалізації - Духовний цілитель.
Єдине не дуже потрібне заклинання - останнє, тому що лікувати потрібно зазвичай не всіх, а тільки танка, для всіх є групове зцілення, воно зазвичай справляється із завданням.
Контролер
Найкраще підійде Морріган і знову ж таки ми самі. Що взагалі робить цей самий контролер? У нашому випадку маг просто не дає ворогові пересуватися, атакувати або чаклувати погані заклинання. Крім цього, ніхто не заважає контролеру накладати дебафи (псування, що знижують атаку, захист, швидкість пересування). І знову все вкладаємо в Силу магії, та й трохи в Силу Волі.
Заклинання
Елементна гілка вогню.Беремо заради Фаєрболла.
Фаєрбол. Який нині нормальний маг обходиться без фаєрболу? Крім шкоди, фаєрбол збиває з ніг навіть деяких босів. Додати невелику вартість і відкат - вийде ідеальне заклинання.
Елементна гілка землі
Беремо кулак, більше нічого не потрібне.
Елементна гілка льоду.Стануть в нагоді 3 перші закляття.
Крижана хватка -дуже корисна та незамінна.
Крижана зброя— телекінетичне краще, але тут відкривається доступ до Конуса Льоду.
Конусу Льоду— як і Фаєрбол, це одне з основних закляття мага. Він рідко отримує стійкість, стабільно працює на босів, навіть драконів. Спіймавши багато ворогів, яких зараз справи немає, можна тримати їх дома стільки, скільки буде мани. Єдиний мінус — радіус атаки, лучники нас просто розстріляють.
Гілка Духа - Витягування мани.
Випалювання мани- за ідеєю випалює всю ману, а на практиці вороги примудряються лікується. Зате так сильно лупцювати вже не можуть.
Магічна міць- Досить корисна річ.
Зіткнення Мани— велику шкоду магам, т.к. дорівнює всій випаленій мані. Деякі боси, проте стійкі до цього.
Гілка духу - Некромантія
Ходяча бомбавимагає вмілого застосування, але сила суттєва, у рази полегшує зачищення груп ворогів.
Вирва смерті- Після включення навколо персонажа з'являється лійка. Раз на секунду розкладає один труп, даючи ману в радіусі вирви. Спірна аура.
Заразна ходяча бомба- Та сама бомба, тільки простіше у застосуванні. Кидати краще все ж таки на мету, яка перебуває при смерті.
Виклик скелета- Зайвий, навіть дохлий персонаж завжди корисні.
Гілка духу - Розум
Вибух розуму- Корисний спелл, іноді рятує від смерті.
Силове поле- Потрібен обов'язково. Цілком вимикає ціль з битви, щоправда робить її повністю невразливою.
Телекенетична зброя— краще зачаровувати зброю. Одне в партії має бути.
Гілка Ентропії - Параліч
Слабкість- Стандартний дебафф, як і Втрата Орієнтації.
Параліч- Дуже потрібен для підстрахування.
Отруйні випаровування- сумнівно, але буває потрібним
Масовий параліч- Масовий контроль, який дозволяє штовхати цілі.
Гілка Ентропії - Прокляття
Псування вразливостікидати на сильну мету у поєднанні з витягуванням життя - це дуже сильна комбінація.
Заразне псуванняпотрібно кидати на білу мету (щоб не встояла) і ту, яку ви довго не чіпатимете.
Відводить порча- По суті дебафф, тільки сильний. При вдале накладення на ціль, її критичні удари стають звичайними ударами, а звичайні удари - промахами. Якщо він пройшов на боса, то бос (ставиться лише до мілішників) залишається безпорадним.
Згубне псуванняробить все удари по меті критичними, ніж хороша на босах – потрібна всім дамагерам.
Гілка Ентропії - Сон
Втрата орієнтації- Непоганий дебафф, використовувати на сильну мету. Береться для важливіших спелів
Жах- Відмінний контроль. Вимикає з бою надовго (що сильніша мета тим менше часу). Брати обов'язково.
Сон— основний спелл контролера, бо майже не зустрічає стійкості, окрім помаранчевих, а й на них працює справно. Дозволяє виконувати ту саму чергу — когось розбудив, того й запинав. Має величезний АоЕ. І найголовніше - Сон + Жах - у грі є кілька комбінацій заклинань, але більшість сумні (наприклад розбити замороженого), а це має справді величезну практичну мету.
Жах наяву- Не дивлячись на те, що з'являється після сну, є його урізаною версією у всьому - не надійний, менше АОЕ, більше відкат. Краще взяти.
Гілка Ентропії - Витягування життя
Витягування життякорисний, коли роль контролера виконує головний герой.
Спеціалізації - У грі немає ідеальної спеціалізації для контролера, але непоганий варіант - Магія Крові.
Танк
Як не крути, а без нормального танка обійтися ну просто ніяк не вийде — гурт просто виноситимуть. Найкращий кандидат — Алістер/Логейн та Стіна. Можна зробити і головного героя за великого бажання, в принципі…
Головна характеристика танка, звичайно ж Статура, проте потрібна ще й сила для обладунків та вмінь, ну а для щита ще й спритність. Одягаємось на захист та на ХП. Однак і це ще не все — головне завдання не просто тримати удари, а й відволікати від союзників ворогів, а для цього знадобляться скіли провокації.
Скіли танка
Гілка умінь щита - дві стійки
Спочатку нам дають корисну щитову оборону, її покращення, а потім глуху оборону. Остання здатність, що дає великий бонус до захисту, а при включенні Глухої оборони – імунітет для збивання з ніг, потрібна. Тут усе потрібне.
Гілка умінь щита - укриття щитом
Саме Укриття щитом працює непогано, але Глуха оборона краща, а стійка може бути одночасно лише одна. Та й вся гілка вимагає збільшення спритності, тому максимум, що варто брати. Щитова подготовка.
Гілка умінь щита - удару щитом
Найкращий заспівав - другий, який досить стабільно приголомшує.
Спеціалізація. Повністю під танка не підходить жоден, але найближчий до цього Витязь: ми знижуємо атаку ворогів (довше живемо), піднімаємо захист та атаку союзникам і собі, перекидаємо ворогів, що дає перепочинок. Ще можна поекспериментувати з Потрошителем - витягуємо життя з трупів (виживання), завдаємо шкоди всім навколо і б'ємо тим сильніше, чим менше здоров'я залишилося. Але вийде в результаті напіватакаючі перс, який вимагає до себе більш дбайливого звернення. Берсерк не варіант. Ну і Храмовник - має можливість оглушувати всіх і має велику психічну стійкість, щоб не вставати в сни і паралічі. Для класичного танка беремо в'язку Храмовник + Витязь.
Дамагери
Крім танка, який тримає удар, лікаря, який цього танка штопає і контролера, який не дає ворогам дубасити танка надто часто, потрібен ще хтось, хто роздаватиме здачу за такі страждання. Вже тут у нас просто величезний вибір: Воїн з дворучним мечем, маг, бойовий маг, воїн з парною зброєю, лучник, розбійник з кинджалом. Скільки варіантів на вибір. Один гарніший за інший, розберемося докладніше хто там хто.
Воїн із дворучним мечем
Цей тип дамагера дуже любимо новачками через найбільші цифри. Тут згодиться Стен, Огрен та головний герой. Вкладаємо все в силу і не паримося. Можна за бажанням ще трохи в спритність. Одяг підшукуємо на шкоду, захист тут не такий важливий.
Вміння та навички
Крім стандартних військових умінь, у нас є одна наша гілка, в ній три рядки. Але спочатку — будь-який воїн-дамагер має взяти Вихід із бою, адже важливо, щоб били танка, а не нас. Також бажано взяти останні вміння з обох рядків воїна — відновлювати нечисленну витривалість дуже важливо, а на якийсь час прибрати у себе промахи взагалі відмінно. Та й Збільшення шансу крита в натовпі тішить.
Гілка Дворучної Зброї.
Беремо всю. Удар ефесом – додатковий контроль. Неприборканість — якщо зірвали агро, чи бос вміє приголомшувати всіх, не лише танка. Шанс оглушити може спрацювати і на боса. Корисно. Регульований кріт також важливий.
Розбивання Броні
Перший спелл - Дебафф. Розбивання броні - скидає броню ворогів.
Могутні удари
І хоча включати могутні удари досить спірне рішення, через штрафи до атаки, то дістатися єдиного мульти-таргет удару коштує за будь-яку ціну. Особливо враховуючи номінальну шкоду з дворучної зброї.
Спеціалізації: - Берсерку. За 4 очки отримуємо плюс до втрати без штрафів та один дуже сильний удар. 2-й - будь-який, якщо залишаться окуляри для розвитку. Витязь покращить відносини з влученням, і зміцнить позиції другого танка. Храмовник корисний завжди, але не більше 1 в партії, Потрошитель - більше танк, дамагеру не варто його брати і витрачати 4 очки на один корисний але небезпечний спелл - велику шкоду при малому здоров'ї.
Дамагер маг
Найкраще їм бути головному герою. Збільшуємо силу магії і трохи силу волі. Беремо броню з бонусом до Стихійної шкоди (всякі рукавички та кільця +20% шкоди від вогню тощо) та силі магії. Іноді можна набрати запаси чи регенерації мани у бою.
Здібності
Все перераховане у Лікуванні та Контролері беремо лише коли є зайві окуляри.
Елементна ГілкаФаєрбол. Конус блискавки Конус холоду.
Рядок Блискавки.Тут цікава ланцюгова блискавка.
Гілка Створення — Природа
Магічний вогник— посилює нашу магічну міць (тобто збільшує шкоду). Корисно включати, коли вже витратили 50% мани.
Чарівна Квітка- Збільшує регенерацію манни, яка буде в дефіциті.
Осиний рій— велику шкоду по одній меті, беремо.
Беремо Ходячу бомбу (Гілка Духа, рядок Некромантії), якщо такої в команді ще немає. Решта – контроль.
Спеціалізації - Магія крові. За 4 очки маємо альтернативний ресурс застосування спелів, його поповнення (бажано тоді взяти два спели з рядка Витягування життя, гілка Ентропія), Хороший АоЕ збиток + контроль і сильний одиничний дизейбл + шкода. Останній спелл-одиничний-контроль на босів у гілці Малефікара працюватиме в кращому разі як шкода, бо отримувати під контроль Помаранчевих гра не завжди дозволить.
Бойовий маг
Доступний природно лише магу. Кандидати - будь-який маг. Маг, який ходить у легкому одязі, робить у битві всі заклинання, і коли мана закінчується, лізе в сумку, одягає Важкі обладунки, включає всі аури та пасивки і йде бити мобів у рукопашну. У зв'язку з цим, обладунки беремо найважчі, тому що втома в результаті обернеться бонусом до атаки. Як показує практика, шкода за секунду з дворучним, з одноручним або з кинджалом однаковий, тільки кинжал ще краще пробиває броню.
Заклинання
Рядок бойової магії
Бойова магія- дозволяє замість сили вимагати від екіпірування Силу магії. Відразу зможемо тягати будь-що
Другий скіл пасивка (при включенні) змінює формулу розрахунку попадання з «Сила+Вправність» на «сила Магії+Вправність». Другого ми не маємо, а першого навалом. Змінює формулу розрахунку шкоди зі зброї з Сили на Силу магії, що змінює підвищену втому на бонус до атаки. При включенні займає 50 ман (хоча про це і не сказано) і дає відразу замість 5% втоми - 50%. Так багато через те, що втома — це наше потрапляння по ворогові. Тож у результаті ми отримали саму «круту» броню та зброю (Виняток — луки та кинджали). Далі ми беремо прохідне, але корисне покращення атаки та захисту у стійці бойового мага і беремо….
Мерехтливий щит. Дає опірності всім видам магічних збитків — по 75%. Приклад — В одному місці вся партія отримуватиме постійну шкоду магією духу. Всі (і танк) отримують по 11-13, бойовий маг отримує 2 збитки. Відчуйте різницю. Дає по 100 псих. та фіз. стійкість. Бойового мага, крім шкідливих, нахабних і взагалі некультурних Огрів, ніхто з ніг збити або оглушити не може. Також дає неабиякий бонус до броні, не те що глуха оборона у танка. Забираєте ще 50 енергії в запас і повільно пожирає вашу ману. Це не жарти і не помилка розробників – після включення секунд через 10 манів у вас буде 0.
Останній спелл дає можливість ухилитися від атаки без перевірки атаки-захисту (Додж, якщо судити з інших ігор з атакою-захистом, перевірка на додж іде перед перевіркою на атаку-захист, що дуже корисно) і регенерацію мани, що нісенітниця, бо мерехтливий щит все одно її у вас зжере. Єдине, якщо не ви танцюєте боса, то можна не включати мерехтливий щит і за час бойової магії від'їсть собі мани.
Але все ж таки, повернемося до ближнього бою. Також ми беремо раніше згадані Магічний Захистта Кам'яну Броню. Перша дає захист залежно від Сили маги, а друге – броню. Не забуваймо включити телекенетичну зброю в партії. Що ми отримуємо, коли це все включено? А ми отримуємо крутого персу, який дві хвилини тому бігав у робе, а зараз отримує (на певному етапі гри) замість 30-40 збитків, які отримував танк, лише 20 від боса. Б'є з 1 меча як з дворучного (правда, без включених стійок у дворучного), Плює на оглушення, Паралічі та чужих нюкерів. Все біжимо качати Бойового мага? Не зовсім. Одна проблема залишилася – атака. Її все одно не вистачає. Навіть із втомою 100%. Вішаємо на себе Героїчний Напад, усіма способами знімаємо з ворога захист — то ще можна жити. Але що насправді буквально вбиває бойового мага, це чужі дебаффи на атаку (Слабкість, Прокляття, чужі витязі) — про влучення можете забути. Бо розсіяти чужий дебафф — зняти себе всі бафи, не забуваємо. А їх у нас від 5 до 8. І скільки ви потім стоятимете це все заново включати (а у мерехтливого щита ще й кд звірячий)?
Воїн із парною зброєю
Чому саме воїн? Тому що розбійник ув'язнений під інше. Можна, звичайно, зробити розбійника-милі-воїна-з-парним-зброєю, але це буде недовоїн. Кандидати – головний герой та воїни. Характеристики - сила і спритність навпіл. Спритності трохи більше для здібностей. Якщо великі проблеми з латниками, спробуйте пошукати речі на пробивання броні. А так все просто — максимум збитків, обладунки дивимося на бонуси, а не на тяжкість. Хоча якщо ви будете в масивній броні, від танка на босах ви сильно не відрізнятимуться. Це до речі риса обох війн-дамагерів. Вони надійніші за інших, живуче, менш вимогливі до постійного нагляду. Як і дворучнику бажані рідні гілки до упору. Єдине з потраплянням через більшу спритність тут краще.
Гілка зброї в кожній руці
Вчимо до упору, без цього штрафи на зброю в кожній руці будуть неабиякі і шкода невелика
Рядок дебаффів
Подвійний удар. По суті, з тією ж швидкістю атаки починаєте бити по меті вдвічі болючіше (перевірено, швидкість атаки не втрачається). Ще й плюс до втрати з кожного удару. Ціна – неможливість регулярних критів. Але у воїна криті не такі часті. Береться у будь-якому випадку для наступного спелу.
У відповідь удар- Крит + Стан.
Удар, що калечить- Крит + зняття захисту (і ще атаки та швидкості бігу) у ворога.
Каратель- за бажанням.
АоЕ шкоди
Перша ж здатність, помах двома зброями — це знахідка. Мало того що шкода по всіх, хто помістився десь на 150 градусів перед воїном, так ще й зі збільшеною шкодою! Дворучник до цього продирається чорт знає скільки, і у нього там шкода звичайна.
Потрійний удар -не варто витраченої нею витривалості.
Порив. Ест витривалість не на жарт, так що включати коли цієї самої витривалості вже 0. Збільшує швидкість атаки дуже пристойно. Чудова здатність.
Вихор— робить удар по всіх навколо, та за таку ціну, та ще й звичайним втратою. Ми ж не танк, щоб нас оточували. Помах набагато краще.
Спеціалізації - Все як і з дворучником.
Лучник
Кандидати – головний герой розбійник чи Леліана. Чому краще розбійник, ніж воїн? Розбійник зможе зламувати замки. Спеки воїна — Берсерк підійде, а решта непридатна, а в Розбійника є два корисні. Та й ремесел розбійник отримає на третину більше — і отрут прокачає, і бойову підготовку, і якщо потрібне Переконання. Ремесла — не вимоглива, отрута вітається, в основному, через гранат, та й допоможе в ближньому бою, бо куди надійніше витягнути два кинджали, ніж качати стрілянину в упор (про це пізніше). Пастки не варто, ми стоїмо вдалині. Характеристики - спритність. Здатність замінювати силу на хитрість для атаки нам не потрібна, тому що у цибулі своя формула — винятково спритність. Її і хитаємо, хитрість небагато, якщо замки ламаємо. Одяг – спритність. Тільки спритність.
Здібності
Зі стандартних розбійницьких нам потрібен тільки злом замків, якщо в партії більше нікому, але можна взяти рядок смертоносності (заміна у формулі втрат, а не атаки, тому втрата зросте, та й у подарунок за 3 очки 2 приємних дебаффа, крім зміни формули).
Гілка Стрільби із Лука
Прицільна стрілянинакорисна, швидкість атаки знижуємо зате всяких смакота отримуємо, хоча зниження швидкості атаки відчувається сильно.
Рядок Особливих Пострілів
Скутуючий пострілхороший контроль, завжди корисний, тільки спрацьовує рідко.
Калецький постріл- Знижує атаку та захист мети - корисно, частіше потрапляємо.
Критичний пострілкачати, гарна шкода.
Стріла вбивцязавдає дуже великої шкоди, набагато більше, ніж критичний постріл, хоча в описі про це нічого немає. Так що качати.
Рядок розривного пострілу
Розбиваючий постріл- Дебафф на броню, корисно. А ще ціль з ніг упускає. Несподівано та приємно.
Переважна стрілянина- Поліпшує життя танку шляхом зниження атаки ворога. На босі може стати в нагоді, тим більше працює разом з прицільною стріляниною, якщо ви її вирішили включити.
Розривний постріл— До нього рідко йде стійкість, він працює на величезну площу. Єдиний адекватний контроль з великим АоЕ поза магом, хоча умовно він мультитаргет, як ланцюгова монія. Іти до нього і брати одразу.
Спеціалізації — Вбивця і Дуелянт, ясна річ, для ближнього бою. Залишається дві — Бард і Слідопит. Їх і беремо.
Бард- Потрібна тільки третя пісня, що дає плюси до атаки, захисту та крит. шансу. Враховуючи прицільну стрілянину проблем із потраплянням бути не повинно. Єдине що — якщо не хитає хитрість для злому замків, то пісенька буде у вас слабшою, ніж у тих, хто хитає. Зате спритності більше.
Слідопит— дозволяє закликати Вовка чи Ведмедя чи Павука та останнім стиглам покращує всіх трьох.
Вовкмає здоров'я як у танка, такою ж номінальною втратою, ще й знижує броню ворога.
Ведмідьтовстий, непогано б'є, може кидати з ніг, тільки ось на танка не тягне.
Робимо у бою будь-який постріл на 50 енергії, кличемо вовка. Якщо його вбили — кличемо ведмедя. Загалом, слідопит — це величезна підтримка загону новими бійцями.
Поліпшена звірина- Звірі отримують за зайвою здатністю, але особливих відмінностей у статах (шкода у вовка, здоров'я у вовка і ведмедя) немає. Якщо очок багато, можете витратити. Якщо використовуєте тільки вовка, сенсу витрачати 3 очки замало.
Розбійник із кинжалами
Кинджальник. Кандидат — лише розбійник. Розбійник - унікальний даемагер. Насамперед стоїть про удар у спину - він працює при ударі в спину ворога завжди. Характеристики - Спритність та хитрість. Кинджали, на відміну від цибулі, вимагають спритність + сила, а ми зможемо силу на хитрість замінити. Та й хитрість потрібніша для інших здібностей розбійника. Ремесла — отрути дуже потрібні. Бойову підготовку достатньо взяти на 3, поясню чому. Решта за бажанням. Одяг — через малу кількість сили тягатимемо найлегше. Зброя — кинджали, з будь-якими бонусами, головне щоб шкода була великою. Навіть з однією середньою руною паралічу в 1 кинджалі трапляється параліч досить часто, що дуже приємно, бо як тільки ваші вороги очухаються від контролю, у вас не буде ударів у спину, і дпс падає.
Здібності - По-перше, з чотирьох рядків рідних знадобиться потроху від усіх.
Гілка Розбійника - Рядок удару в спину
Брудна боротьбаконтроль завжди приємний.
Рух у бою- Чудова річ, що розширює зону бекстебу з чверті до половини. Бекстеби стали набагато простіше.
Удавана смерть— найкраще скидання агро. Якщо з цим біда – хитайте удар милосердя.
Рядок Рядок Хитрості
Пінокдебафф на захист та атаку приємний
Смертельний удар- Дебафф на броню, теж корисно.
Третє вміння Змінює формулу збитків, так що після взяття цієї здатності шкода зросте приблизно вдвічі (у спину точно). На жаль не змінює формули влучення (сила+спритність), але більша спритність і перманенти з парної зброї повинні згладити цей мінус. ДПС не додасть. .
Рядок замків
Необов'язково брати замки 4-го рівня. Замки лише посилюють природну здатність розбійника ламати скрині та двері, що залежить від хитрості. Завантажити опціонально, залежно від того, як часто бачите замкнено.
Рядок невидимості
Тут два варіанти, або брати все, або брати два. 1-й варіант дозволяє робити догляд у стелс прямо в бою, але якщо не взяти 4-й рівень, то постійно помічатимуть. 2-й варіант дозволяє заощаджувати окуляри, але зі стелсу ви тільки битву починаєте, під час бою агро скинути допоможе тільки удавану смерть. Та й у 2-му варіанті помічати вас будуть частенько
Гілка парної зброї
Тут все трохи по-іншому, аніж із воїном-з-парним-зброєю
Рядок Дебаффов
У відповідь удар- Контроль завжди корисний.
Удар, що калечить- дублюється стусаном, але корисний.
Рядок 4 перманента
Потрібні всі, крім останнього, адже він дає носити мечі. Кинжал потребує спритності, краще пробиває броню, б'є швидше. Меч вимагатиме сили, гірше пробиває броню, б'є повільніше. Бекстебом з меча бити можна, тільки формула розрахунку втрати включає спритність тільки для зброї, що коле, — луків і стріл. Для меча купа спритності майже марна. Правда майстерне володіння мечем ще й знижує вартість застосування… ось тільки заради нього одного качати 4-й рівень бойової підготовки? Розбійник постійно б'є критими (бекстеб - різновид криту). Йому не потрібні ні пісні від барда на крит, ні псування, що відводить від контролера.
Спеціалізації:
Вбивця. Не обговорюється. Підсилює удари у спину, відновлює витривалість після вбивства (як воїн) та підвищує весь фіз. шкоди за мету. Бард нам не потрібен - єдина його корисна пісня не потрібна, нам не потрібні ні крити, ні атака. Здавалося б, очевидно — хапай дуелянта і не думай. Тільки тут ось яка справа. По суті, що дає дуелянт: плюс до атаки/захисту (у нас і того й іншого навалом), удар на зниження швидкості ходьби/захисту (таких у нас вже два) і всі удари = криті на якийсь час. Стривайте. Бекстеби і так криті. Так що потайному розбійнику дуелянт не дасть майже нічого. Тому є останній варіант – Слідопит. Що дає слідопит за 1 вкладене очко: вихованець з хп як у танка. Втратою з танка. Зниженням захисту мети (як і дуелянта). Усього одне очко. Тобто звірятко яка може при нагоді підтанкувати, і по суті прибавка до шкоди, яку ви за 1 очко не знайдете ніде. І ще й викликати можна ведмедика, коли вовк помре. Вбивця + Дуелянт очевидний варіант. Вбивця + Слідопит здається сумнівним, але на практиці показує себе непогано.
Dragon Age - Origins - Складаємо універсальну групу was last modified: 29 липня, 2015 by admin
Поліпшувати свою дорогоцінну зброю за допомогою рун можна було ще в першій частині гри. Тепер система крафта зазнала деяких змін. Якщо раніше зброю нам точив виключно Сендал, то тепер нам буде потрібний верстат Чарівниці для виготовлення зброї в підвалі Скайхолда, а для того, щоб її запросити, потрібно виконати місію у ставці після того, як замку надійде в наше розпорядження.
У Dragon Age: Inquisition 8 типів рун, кожна з яких може бути звичайна, майстерня та чудова. Руни вставляються в зброю на верстаті (слот зазвичай у більшості видів зброї, навіть у найпростіших). Вставлена руна витрачається і її можна лише замінити. Готові руни можуть випадати з ворогів і перебувати в скринях, також руни можна створити самому. Для створення рун потрібні ескізи, як і зброї з бронею. Кілька штук вам подарують, особливі руни продаються у торговців і падають з босів, стихійні доведеться шукати в печерах і підземеллях за допомогою Завісного вогню. Вперше з ним зіткнемося за квестом Соласа про ельфійські артефакти. У зазначеній на карті печері буде смолоскип на стіні, запалити який може лише маг. Бігаючи із завісним вогнем, оглядаємо стіни печери на предмет руни, при її знаходженні можна почути дзвін. При знаходженні руни її потрібно буде активувати, тоді креслення руни стане доступним для створення, а поверх знайденої картинки виявиться намальований червоний ромб.
Вогняна, морозна і грозова руни можуть вставлятися у всі види зброї за винятком палиць. В Інквізиції з'явилися ще й Духовні руни, які вставляються виключно в палиці. Зі стихійних рунами не має значення, в якому порядку за локаціями ви підете їх збирати. Першою завжди буде відкрита базова, потім майстерня, потім чудова – незалежно від того, почали ви збирання з печери у Внутрішніх Землях або закінчили на ній. Так що для отримання Чудової руни так чи інакше доведеться обшукати всі три печери. Для виготовлення руни крім спеціального інгредієнта (їх два) знадобиться порожній рунічний камінь– знайти його можна практично у всіх торговців у локаціях та Скайхолді.
Стихійні руни
Морозні руни
Можна знайти:
Внутрішні землі, на північний захід від Редкліфських ферм у печері (локація «Гай мертвого барана»)
Західна межа, форт Ехо. Завісний вогонь знаходиться в алькові в кутку, сама руна – на початку тунелю зліва на шляху до Астаріуму.
Емприз дю Ліон, кар'єр у Сарнії. Необхідно пройти його цілком і вийти до довгого тунелю - кінець знаходиться чи не під фортецею Суледин. Жарівня буде наприкінці в безвиході. Засвітіть вогонь і поверніться назад – руна буде ліворуч (слухайте звук – на стіні руна не відображається).
Вогняні руни
Можна знайти:
Внутрішні землі, печера, в яку приводить Солас за квестом «Вимір Завіси» (чітко на схід від Перехресть) Руна буде ліворуч на стіні в дальньому приміщенні.
Західний Межа - печера Астаріума (на південний схід від фортеці Грифонові крила) - відкривається, коли завершите всі три сузір'я.
Свистячі пустки – гробниця на схід від Табору в гірській фортеці, потрібно піднятися по пагорбу (у ній так само один із частин ключа до гробниці Файреля).
Грозові руни
Можна знайти:
Штормовий берег, печера Ліріумний каскад (біля витоків Довгої річки, там ще буде квест щодо Породжень пітьми). Жарівня в самому кінці, руна буде в одному із закутків по праву рукуякщо йти до виходу.
Крествуд – найпівденніша печера на карті, на південний схід від місця проживання дракона. Руна буде праворуч від входу в печеру.
Смарагдові могили, Сторожовий каньйон (де сидять люди Фербенкса). Жарівня буде біля дальньої стіни, для пошуку руни необхідно вийти з притулку і йти вздовж каньйону, руна буде праворуч.
Духовні руни
Можна знайти:
Західний Межа, Безвітряні Руїни. Руна буде на підлозі у головній кімнаті, для відкриття якої потрібно зібрати камінь-ключ. Жарівня із завісним вогнем буде у лівій кімнаті (якщо йти від входу) на столі.
Західний кордон, в'язниця Коракавус. Якщо йти з боку астаріуму (а не з боку табору), одразу за входом буде прохід до в'язниці. Жарівня в самому кінці, руна в одній із камер, якщо стояти обличчям у виході – ліворуч.
Колиска Сулевін – верхній лівий кут карти, невеликий альків за останнім вівтарем (двері відчиняються розбійником). Для отримання доступу в локацію потрібно знайти в Емріз ді Ліона труп ельфа із запискою.
Особливі руни
Крім представленого багатства в Dragon Age: Inquisition є ще й особливі руни, що очищають і проти якихось видів ворогів.