Dragon Age Съвети за изравняване, умения, класове, събиране на група. Магия на кръвта - забранено учение на Dragon Age какво е основното ниво на регенерация на магия
Dragon Age: Origins е парти игра, въпреки факта, че трябва да играете сами. Като цяло не мога да понасям подобни битки, но тук те се изпълняват някак повече или по-малко ясно и не са толкова досадни. Освен това при по-висока трудност битките стават доста интересни.
Както трябва да бъде в повечето подобни игри, нашата група трябва да има 4 другари, а най-ефективният състав ще бъде: танк, лечител, увреждащ и контролер. Кои са те?
резервоар- герой, който отвлича вниманието на враговете към себе си и блокира повечето от тези щети в щита.
Лекар- основната цел на лечителя е да стои отзад и да лекува, в идеалния случай танка, но основно всички, за да не умре, понякога добавяйки леки щети към целта.
Повредител— стои отзад, ако сте стрелец или магьосник, но за разлика от лечител, той постоянно удря врагове. Е, или до танка той сече с меч с две ръце. Основното нещо тук е максималната щета за възможно най-кратко време.
Контролер- парализира, зашеметява или ослепява и прави дребни пакости, като временно деактивира враговете и им пречи да атакуват.
Лекар
Най-добрият кандидат тук е или Уин, или главният герой. В Dragon Age: Origins ще има мисии, при които героят ще трябва да бяга сам и най-лесният начин да направите това е с магьосник, който може да лекува. Единственият проблем е, че няма да се срещнем с Уин веднага. Лечебната магия е ситуативно нещо и въпреки че не консумира много мана, в крайна сметка ще трябва да я използвате често, така че ще ви трябва много воля.
Заклинания
Клон за създаване. Тук вземаме героична аура и защита.
Героична аура- предпазва от далечни атаки, може да се използва на танк, ако има голям брой стрелци, често просто незаменими.
Героична отбрана- защита от меле атаки. Също така е необходимо на много места.
Лечебен клон.Къде щяхме да бъдем без нея, тя е тази, която прави лекар от нас
Абсолютно ни трябва цялата нишка.
Клон от руни.Това налага още повече ефекти върху групата, което няма да е излишно.
Руна на парализата- ако имате достатъчно мана, можете да я използвате.
Защитна руна— дава бонуси за психическа стабилност, защита и отблъскване на далечни атаки. По малко, но наведнъж.
Руна на отблъскването- може да бъде полезно за предотвратяване на достигането на врагове. Може да е полезно.
Руна на неутрализиране— поставен под други магьосници, понякога може да се използва като разсейване.Не винаги може да се използва, но е по-добре да го вземете.
Духовен клон.Тук ще трябва да вземем разсейване и антимагическа бариера.
Първото заклинание е безполезно, но дифузияе много важно заклинание.
Антимагическа бариера— поставя щит върху целта, който напълно блокира всички нефизически щети. Също така блокира хвърлянето на насочени магии.
Специализации: Духовен лечител.
Единственото заклинание, което не е много необходимо, е последното, защото обикновено не всички трябва да бъдат излекувани, а само резервоарът, има групово лечение за всички, обикновено се справя със задачата.
Контролер
Най-добрият избор би бил Мориган и отново ние самите. Какво всъщност прави същият този контролер? В нашия случай магьосникът просто не позволява на врага да се движи, да атакува или да прави лоши магии. Освен това никой не пречи на контролера да прилага дебъфи (щети, които намаляват атаката, защитата, скоростта на движение). И отново влагаме всичко в Силата на магията и малко в Силата на волята.
Заклинания
Огнен елементален клон.Приемаме го за Fireball.
Огнена топка. Кой нормален магьосник може да мине без огнено кълбо в наши дни? В допълнение към щетите, огнената топка дори поваля някои босове. Добавете малка цена и охлаждане и ще получите идеалното заклинание.
Земен елементарен клон
Хващаме юмрука си, нищо друго не е необходимо.
Елементарна клонка от лед.Първите 3 заклинания ще ви бъдат полезни.
Ледена хватка -много полезно и незаменимо.
Ледено оръжие- телекинетиката е по-добра, но това отваря достъп до конуса от лед.
Конус от лед- подобно на Fireball, това е едно от основните заклинания на магьосника. Той рядко придобива стабилност, работи стабилно за босове, дори за дракони. След като сте хванали много врагове, които не ви интересуват сега, можете да ги задържите на място, докато имате мана. Единственият минус е радиусът на атака, стрелците просто ще ни застрелят.
Духовен клон - Източване на мана.
Изгаряне на мана— на теория изгаря цялата мана, но на практика враговете успяват да бъдат излекувани. Но вече не могат да удрят толкова силно.
магическа сила- доста полезно нещо.
Сблъсък с мана- голяма вреда за магьосниците, т.к равен на цялата изгорена мана. Някои шефове обаче са съпротивителни на това.
Духовен клон - Некромантия
Ходеща бомба -изисква умело използване, но силата е значителна и прави прочистването на групи от врагове много по-лесно.
фуния на смъртта— след включване около героя се появява фуния. Веднъж в секунда разлага един труп, давайки мана в радиуса на кратера. Противоречива аура.
Заразна ходеща бомба- същата бомба, само по-лесна за използване. По-добре е да хвърляте в цел, която е близо до смъртта.
Призовете Скелет- допълнителен, дори мъртъв герой винаги е полезен.
Духовен клон - Ум
Експлозия на съзнанието- полезно заклинание, понякога те спасява от смърт.
Силово поле- определено е необходимо. Напълно деактивира целта от битката, въпреки че я прави напълно неуязвима.
Телекенетични оръжия- По-добро омагьосване на оръжие. Трябва да има по един на партида.
Ентропиен клон - парализа
Слабост- стандартен дебъф, като загуба на ориентация.
парализа- много необходим за предпазна мрежа.
Токсични изпарения- съмнително, но понякога необходимо
Масова парализа— масов контрол, който ви позволява да ритате цели.
Entropy Branch - Проклятие
Вредна уязвимостхвърлянето на силна мишена в комбинация със Siphon Life е много мощна комбинация.
Заразна корупциятрябва да го хвърлите в бяла цел (така че да не се съпротивлява) и такава, която няма да докосвате дълго време.
Отклоняване на щети- по същество дебъф, само силен. Когато се приложи успешно към цел, нейните критични попадения стават нормални попадения, а нормалните попадения стават пропуски. Ако той се добере до шефа, тогава шефът (отнася се само за единици за меле) остава безпомощен.
Фатални щети -прави всички удари по целта критични, което е добре за босовете - необходимо е на всички нанасящи щети.
Entropy Branch - Dream
Загуба на ориентация- добър дебъф за използване на силна цел. Приема се за по-важни заклинания
Ужас- отличен контрол. Изключва ви от битка за дълго време (колкото по-силна е целта, толкова по-малко време). Определено го вземете.
Мечта- основното заклинание на контролера, защото няма почти никаква стабилност, с изключение на оранжевите, но и на тях работи добре. Позволява ви да изпълнявате една и съща последователност - този, който сте събудили, този, който сте ритнали. Има огромно AoE. И най-важното - Sleep + Horror - в играта има няколко комбинации от магии, но повечето са скучни (например smash frozen), а това има наистина огромна практическа цел.
Буден кошмар- въпреки факта, че се появява след заспиване, това е негова съкратена версия във всичко - не надеждна, по-малко AoE, повече връщане назад. По-добре го вземи.
Клон на ентропията - сифон на живота
Източване на животполезно, когато главният герой играе ролята на контролер.
Специализации - В играта няма идеална специализация на контролера, но Blood Magic е добър вариант.
резервоар
Каквото и да се каже, просто няма начин да се направи без нормален танк - групата просто ще бъде изведена. Най-добрият кандидат е Alistair/Lohain и The Wall. Можете да направите главен герой, ако наистина искате, по принцип...
Основната характеристика на танка е, разбира се, телосложението, но силата също се изисква за бронята и уменията и ловкостта за щита. Обличаме се за защита и HP. Това обаче не е всичко - основната задача е не само да издържате на удари, но и да отвличате вниманието на враговете от вашите съюзници и за това ще ви трябват умения за провокация.
Танкови умения
Линия на умения за щит - две стойки
Първо ни се дава полезна защита с щит, нейното подобрение и след това сляпа защита. Необходима е последната способност, която дава голям бонус към защитата и когато Silent Defense е включена, имунитет срещу събаряне. Всичко е необходимо тук.
Линия на умения за щит - покритие на щит
Самият Shield Cover работи добре, но Shield Wall е по-добър и можете да имате само една стойка наведнъж. И целият клон изисква увеличаване на сръчността, така че максимумът си струва да се вземе. Подготовка на щита.
Клон на уменията за щит - удар с щит
Най-добре изпятото е второто, което зашеметява доста постоянно.
Специализации. Нито един от тях не е напълно подходящ за танк, но Vityaz е най-близо до това: намаляваме атаката на враговете (живеем по-дълго), повишаваме защитата и атаката на нашите съюзници и себе си, събаряме враговете, което ни дава прекъсвам. Можете също така да експериментирате с Изкормвача - ние изсмукваме живот от труповете (способност за оцеляване), причиняваме щети на всички наоколо и удряме толкова по-силно, колкото по-малко здраве остава. Но крайният резултат ще бъде полу-атакуващ персиец, който изисква по-внимателно боравене. Berserk не е опция. Е, тамплиерът има способността да зашеметява всеки и има голяма психическа стабилност, за да не става в сънища и парализа. За класически танк вземаме комбинацията Templar + Knight.
Повредители
В допълнение към танка, който може да издържи на удара, лечителя, който поправя този резервоар, и контролера, който не позволява на враговете да удрят танка твърде често, е необходим още някой, който ще даде ресто за такова страдание. Тук просто имаме огромен избор: воин с меч с две ръце, магьосник, боен маг, воин с двойни оръжия, стрелец, разбойник с ками. От колко опции да избирате. Едната е по-красива от другата, нека да разгледаме по-отблизо кой кой е.
Воин с меч с две ръце
Този тип търговец на щети е много популярен сред начинаещите поради най-високите числа. Стен, Огрен и главният герой ще се поберат тук. Влагаме всичко в силата си и не се изпотяваме. Можете да добавите малко повече сръчност, ако желаете. Търсим дрехи, които са подходящи за повреди, защитата не е толкова важна тук.
Умения и способности
В допълнение към стандартните военни умения, ние имаме един от нашите клонове, той има три линии. Но първо, всеки раздавач на щети трябва да вземе Exit от битката, защото е важно той да удари танка, а не нас. Също така е препоръчително да вземете последните умения от двете линии на воина - възстановяването на малко издръжливост е много важно и като цяло е отлично да премахнете грешките за известно време. И увеличението на шанса за крит в тълпата е приятно.
Разклонение на оръжие с две ръце - зашеметяване
Поемаме всичко. Удар с дръжката - допълнителен контрол. Неукротимост - ако агрото е нарушено или босът може да зашемети всички, не само танка. Шанс за зашеметяване - може да работи и върху шефа. Здрави. Регулируемият крит също е важен.
Бронята се счупва
Първото заклинание е дебъф. Armor Break - премахва бронята на враговете.
Силни удари
И въпреки че включването на мощни удари е доста противоречиво решение, поради наказанията към атаката, достигането до единствения многоцелеви удар си струва на всяка цена. Особено като се имат предвид номиналните щети от оръжие с две ръце.
Специализации: - Берсерк. За 4 точки получаваме плюс щети без санкции и един много силен удар. 2-ро - всяко, ако има останали точки за развитие. Рицарят ще подобри нещата с удари и ще укрепи позицията на втория танк. Templar винаги е полезен, но не повече от 1 в група, Ripper е по-скоро танк, раздавач на щети не трябва да го взема и да харчи 4 точки само за едно полезно, но опасно заклинание - големи щети с ниско здраве.
Магьосник за щети
Най-добре е те да са главните герои. Увеличаваме силата на магията и малко воля. Взимаме броня с бонус към щети от стихии (всички видове ръкавици и пръстени + 20% щети от огън и т.н.) и магическа сила. Понякога можете да получите допълнителни резерви или регенерация на мана в битка.
Възможности
Вземаме всичко изброено в Лечение и контролер само когато имаме допълнителни точки.
Елементален клон -Огнена топка. Конус на Светкавицата + Конус на Студа.
Светкавичен бод.Верижната мълния е интересна тук.
Клон на Сътворението - Природа
Магическа светлина— подобрява нашата магическа сила (т.е. увеличава щетите). Полезно е да го включите, когато вече сте изразходвали 50% от вашата мана.
Вълшебно цвете– увеличава регенерацията на мана, която ще бъде в недостиг.
Рояк оси- големи щети на една цел, вземете я.
Вземете Walking Bomb (Spirit Branch, линия Necromancy), ако все още няма такава в отбора. Останалото е контрол.
Специализации - Кръвна магия. За 4 точки имаме алтернативен ресурс за използване на заклинания, допълването му (препоръчително е след това да вземете две заклинания от линията Сифонен живот, клон Ентропия), добро AoE щети + контрол и силно единично дезактивиране + щети. Последното заклинание за единичен контрол върху босовете в клона Maleficar ще работи в най-добрия случай като щета, защото играта не винаги ще ви позволи да получите контрол над Orange.
Боен маг
Естествено достъпен само за магьосник. Кандидати - всеки магьосник. Магьосник, който носи леки дрехи, прави всички магии в битка и когато маната свърши, той бръква в чантата си, слага тежка броня, включва всички аури и пасиви и отива да победи тълпите в ръкопашен битка. Мързеливите магьосници веднага носят тежка броня и не се интересуват от 30-40% умора.В тази връзка ние вземаме най-тежката броня, защото умората в крайна сметка ще се превърне в бонус за атака. Както показва практиката, щетите в секунда с две ръце, една ръка или кама са еднакви, само камата прониква в бронята още по-добре.
Заклинания
Линия на бойна магия
Бойна магия— позволява ви да изисквате магическа сила от оборудването вместо сила. Можем веднага да носим всичко
Второто пасивно умение (когато е активирано) променя формулата за изчисляване на попадението от „Сила + сръчност“ на „Магическа сила + сръчност“. Нямаме второто, но имаме много от първото. Променя формулата за изчисляване на щетите от оръжието от сила на магическа сила, което променя повишената умора в бонус за атака. Когато е включен, той отнема 50 мана (въпреки че това не е казано) и веднага дава 50% умора вместо 5%. Толкова, защото умората е нашият удар по врага. Така че в крайна сметка получихме „най-готините“ брони и оръжия (с изключение на лъкове и кинжали). След това вземаме приемливо, но полезно подобрение в атаката и защитата в стойката на бойния маг и вземаме...
Блестящ щит. Дава устойчивост на всички видове магически щети - 75%. Пример – На едно място цялата група ще получава постоянни щети от духовна магия. Всеки (включително танка) получава 11-13, бойният маг получава 2 щети. Почувствай разликата. Дава 100 псих. и физически устойчивост. Никой, освен вредните, арогантни и като цяло некултурни огри, не може да повали или зашемети боен маг. Освен това дава сериозен бонус към бронята, а не като солидната защита на танк. Вземате още 50 енергия от резерва си и бавно изяждате маната си. Това не е шега или грешка на разработчиците - след включване на секунди, след 10 мана ще имате 0.
Последното заклинание дава възможност за избягване на атака без проверка на атака-защита (Избягване, съдейки по други игри с атака-защита, проверката на избягване идва преди проверката на атака-защита, което е много полезно) и регенерация на мана, която е глупости, защото мигащият щит така или иначе ще го изяде от вас. Единственото нещо е, че ако не танквате боса, тогава не можете да включите мигащия щит и по време на бойната магия той ще изяде вашата мана.
Но все пак да се върнем на близкия бой. Взимаме и споменатото по-горе Магическа защитаи каменна броня. Първият дава защита в зависимост от силата на магьосника, а вторият дава броня. Не забравяйте да включите телекенетични оръжия в партито. Какво получаваме, когато всичко това е включено? И получаваме страхотен герой, който преди две минути тичаше в роба и сега получава (на определен етап от играта) вместо 30-40 щети, които резервоарът получи, само 20 от шефа. Удари с 1 меч като с меч с две ръце (макар и без включените стойки на меч с две ръце), плюе върху зашеметяващи, парализиращи и нукери на други хора. Всички ли тичаме да изтеглим Battle Mage? Не точно. Остава един проблем - атаката. Все още я няма. Дори при 100% умора. Окачваме героична атака върху себе си, премахваме защитата на врага по всякакъв начин - все още можем да живеем по този начин. Но това, което наистина буквално убива боен магьосник, са дебъфовете на атаката на други хора (слабост, проклятие, рицари на други хора) - можете да забравите за ударите. Тъй като да разсеете нечий друг отрицателен ефект означава да премахнете ВСИЧКИ подобрения от себе си, не забравяйте. И имаме от 5 до 8. И тогава колко време ще издържите да го включите отново (а и трептящият щит има брутален CD)?
Воин с двойно въоръжение
Защо войн? Защото разбойникът е създаден за друго. Можете, разбира се, да направите rogue-mili-warrior-with-dual-wield, но това ще бъде under-warrior. Кандидатите са главният герой и воините. Характеристика - сила и сръчност на половина. Малко повече ловкост за способности. Ако имате големи проблеми с бойците, опитайте да потърсите бронебойни предмети. И така всичко е просто - максимални щети, бронята се гледа по бонуси, а не по тегло. Въпреки че, ако носите масивна броня, няма да се различавате много от танк на босове. Между другото, това е черта и на двамата търговци на щети. Те са по-надеждни от другите, упорити и по-малко взискателни към постоянен надзор. Способности - Подобно на двуръки, местните клонове по целия път са желателни. Единственото нещо с удара е по-добро тук поради по-голямата сръчност.
Клонче за оръжие във всяка ръка
Ние го учим докрай, без това санкциите за оръжия във всяка ръка ще бъдат сериозни и щетите ще бъдат малки
Дебъф линия
Двоен удар. Всъщност със същата скорост на атака започвате да удряте целта два пъти по-силно (тествано, скоростта на атака не се губи). Това също е плюс за щети на удар. Цената е невъзможността за редовни критики. Но за един воин критиките не са толкова чести. Взема се във всеки случай за следващото заклинание.
Контраатака- Крит + Зашеметяване.
Осакатяващ удар— Крит + премахване на защитата (а също и скоростта на атака и бягане) от врага.
наказател- по желание.
AoE щети
Първата способност, замахване с две оръжия, е божи дар. Не само нанася щети на всеки, който е поставен някъде на 150 градуса пред воина, но и с увеличени щети! Двуръкият е минавал Бог знае колко време преди това и щетите му там са нормални.
Троен удар -не си струва издръжливостта, изразходвана за него.
Втурвам се. диздръжливостта не е шега, така че я включете, когато същата тази издръжливост вече е 0. Увеличава скоростта на атака много прилично. Голяма способност.
Вихър- нанася удар на всички наоколо и за такава цена и дори с обикновени щети. Ние не сме танк за обграждане. Люлката е много по-добра.
Специализации - Всичко е както при оръжието с две ръце.
Стрелец
Кандидати – Главният герой е разбойник или Леляна. Защо разбойникът е по-добър от войн? Крадецът ще може да разбива ключалки. Warrior спецификации - Berserker е подходящ, но останалите са неподходящи, но Rogue има два полезни. Да, и разбойникът ще получи една трета повече занаяти - и изпомпване на отрови, и бойно обучение, и ако е необходимо, Убеждаване. Занаятите - не са взискателни, отровата е добре дошла, главно заради гранатите, и ще помогне в близък бой, тъй като е много по-надеждно да извадите две ками, отколкото да стреляте от упор (повече за това по-късно). Няма капани, стоим далече. Характеристики: Ловкост. Не се нуждаем от способността да заменим силата с хитрост, когато изчисляваме атака, тъй като лъкът има своя собствена формула - изключително сръчност. Изтегляме го, малко е трудно, ако счупим ключалките. Дрехи - сръчност. Само сръчност.
Възможности
От стандартните разбойници се нуждаем само от бране, ако няма никой друг в групата, но можем да вземем линията на смъртоносност (замяна във формулата за щети, а не атака, така че щетите ще се увеличат и като подарък за 3 точки, 2 приятни дебъфа, в допълнение към промяната на формулата).
Клон за стрелба с лък
Прецизна стрелбаполезни, намаляваме скоростта на атака, но получаваме всякакви вкусни лакомства, въпреки че намаляването на скоростта на атака се усеща силно.
Поредица от специални удари
Оковаващ изстрелИзглежда като добър контрол, винаги полезен, но рядко работи.
Осакатен изстрел- намалява атаката и защитата на целта - полезно, удряме по-често.
Критичен изстрелпомпа, добра повреда.
Стрела убиецнанася много големи щети, много повече от критичен изстрел, въпреки че в описанието няма нищо за това. Така че изтеглете.
Стринг за експлозивен изстрел
Разбиващ удар— дебъф на бронята, полезно. Освен това поваля целта. Неочаквано и приятно.
Потискащ огън— подобрява живота на танка чрез намаляване на атаката на врага. Може да е полезно на шефа, особено ако работи заедно с прицелна стрелба, ако решите да го включите.
Експлозивен изстрел— Той рядко придобива стабилност; той работи върху гигантска площ. Единственият адекватен контрол с голям AoE извън магьосника, въпреки че условно е многоцелеви, като верижно чудовище. Отидете при него и го вземете веднага.
Специализации — Assassin и Duelist, разбира се, за близък бой. Останаха две - Бард и Патфайндър. Ние ги вземаме.
Бард— имате нужда само от трета песен, която дава предимства за атака, защита и критика. шанс. Имайки предвид прицелната стрелба, не би трябвало да има проблеми с попадението. Единственото нещо е, че ако не изтеглите трика за разбиване на брави, тогава вашата песен ще бъде по-слаба от тези на тези, които я изтеглят. Но има повече сръчност.
Pathfinder— позволява ви да извикате вълк, мечка или паяк и подобрява и трите с последното заклинание.
Вълкима здравето на танк, същите номинални щети и също така намалява бронята на врага.
МечкаТой е дебел, удря добре, може да го събори, но не е като танк.
Изстрелваме всеки изстрел в битка за 50 енергия, обадете се на вълка. Ако е убит, викаме мечката. Като цяло, Pathfinder е огромна подкрепа за отбора с нови бойци.
Подобрен звяр- животните получават допълнителна способност, но няма специални разлики в статистиката (щети за вълк, здраве за вълк и мечка). Ако имате много точки, можете да ги похарчите. Ако използвате само вълк, няма смисъл да харчите 3 точки.
Разбойник с ками
кинжал. Кандидатът е само крадец. The Rogue е уникален дилер на щети. На първо място, струва си да споменем удара в гърба - той винаги работи, когато намушкате врага в гърба. Характеристики - Сръчност и хитрост. Камите, за разлика от лъковете, изискват сръчност + сила, а силата можем да заменим с хитрост. А хитростта е по-необходима за другите способности на разбойника. Занаятите - отровите са много, много необходими. Достатъчно е да вземете бойна подготовка до 3, ще обясня защо. Останалото е по желание. Дрехи - поради ниската здравина ще носим най-леките неща. Оръжия - ками, с всякакви бонуси, основното е, че щетите са големи. Дори и с една средна руна на парализа в 1 кама, парализа се случва доста често, което е много хубаво, защото веднага щом враговете ви се събудят от контрол, няма да имате удари в гърба и вашият DPS пада.
Възможности – Първо, от 4 линии роднини ще ви трябва по малко от всеки.
Rogue Line - Backstab Line
Мръсна битка -контролът винаги е приятен.
Движение в битка- страхотно нещо, разширява зоната на гръбния удар от четвърт на половина. Ударите в гърба станаха много по-лесни.
Престорена смърт- по-добро агро нулиране. Ако има проблем с това, изтеглете Mercy Strike.
Трикове за шевове
РитникДебафът на защитата и атаката е хубав
Смъртоносен удар- дебаф на бронята, също полезен.
Трето умение Променя формулата на щетите, така че след вземането на тази способност щетите ще се удвоят приблизително (със сигурност в гърба). За съжаление, това не променя формулата за попадение (сила + ловкост), но по-голямата ловкост и перманентите от двойните оръжия трябва да изгладят този недостатък. Укриването отново е за открита битка. Няма да добави DPS. .
Заключващ бод
Не е необходимо да се вземат замъци от ниво 4. Бравите само засилват естествената способност на разбойника да разбива сандъци и врати, което зависи от хитростта. Изтеглянето не е задължително в зависимост от това колко често го виждате заключено.
Линия на невидимост
Има два варианта: или вземете всичко, или вземете две. Вариант 1 ви позволява да преминете стелт направо в битка, но ако не вземете ниво 4, постоянно ще бъдете забелязани. Втората опция ви позволява да запазвате точки, но от стелт вие само започвате битката; по време на битката само Престорената смърт ще ви помогне да намалите агрото. Да, и във втория вариант ще бъдете забелязани често
Клон с двойно владение
Тук всичко е малко по-различно, отколкото при воин с двойно оръжие.
Линия от дебъфове
Контраатака- контролът винаги е полезен.
Осакатяващ удар- дублиран като ритник, но полезен.
Линия 4 постоянна
Всички са необходими с изключение на последния, защото той ви дава мечове за носене. Кинжалът изисква сръчност, пробива по-добре бронята и удря по-бързо. Мечът ще изисква сила, пробива бронята по-слабо и удря по-бавно. Можете да удряте с гръб с меч, само формулата за изчисляване на щетите включва сръчност само за пронизващи оръжия - лъкове и стрели. За един меч един тон сръчност е почти безполезен. Вярно е, че владеенето на меч също намалява разходите за използване... само заради това ли трябва да повишите 4-то ниво на бойна подготовка? Мошеникът постоянно удря с критични удари (ударът в гърба е вид критична атака). Той не се нуждае от песни от барда за критика или отклоняваща щета от контролера.
Специализации:
Убиец. Не се обсъжда. Укрепва ударите в гърба, възстановява издръжливостта след убийство (като воин) и увеличава всички физически. повреда на целта. Нямаме нужда от барда - не ни трябва единствената му полезна песен, не ни трябват критики и нападки. Изглежда очевидно - грабнете дуелиста и не мислете за това. Само тук е работата. По същество това, което дуелистът дава: плюс за атака/защита (имаме много и от двете), удар за намаляване на скоростта на ходене/защита (вече имаме два от тях) и всички удари = критични за известно време. Изчакайте. Ударите в гърба вече са критични. Така дуелистът няма да даде почти нищо на потайния крадец. Следователно има последна опция - Pathfinder. Какво дава рейнджър за 1 инвестирана точка: домашен любимец със същото HP като танк. Повреда от танк. Намаляване на защитата на целта (същата като тази на дуелиста). Само една точка. Тоест, малко животно, което понякога може да се танкира, и по същество увеличение на щетите, което няма да намерите никъде за 1 точка. И можете също да повикате мечка, когато вълкът умре. Assassin + Duelist е очевидният вариант. Assassin + Pathfinder изглежда съмнително, но на практика работи добре.
Dragon Age - Произход - Компилиране универсална група беше последно променено: 29 юли 2015 г. от администратор
Древните Тевинтери първоначално изобщо не са смятали кръвната магия за училище за магия, за тях това е просто средство за укрепване на всяка друга школа за магия. Името му се отнася до факта, че този вид магия не консумира мана, а жизнена сила, особено под формата на кръв. Някога беше обичайна практика господарите да държат няколко роби под ръка, така че ако внезапно господарят трябваше да направи магия, която не беше по силите му, той можеше да я подкрепи с кръвта на роб.
С течение на времето обаче в Империята са открити магии, които могат да се правят само върху кръв. Докато лириумът само помага на магьосника да изпрати собствения си ум в Изчезването, кръвта му позволява да влиза в умовете на другите, да вижда сънищата им и дори да влияе на мислите им или директно да ги подчинява на волята си. И най-опасното е, че кръвната магия позволява на човек напълно да пробие Воала, позволявайки на демоните да проникнат физически в нашия свят.
Появата на Песента на светлината и последвалото падане на старата империя доведоха до факта, че кръвната магия беше практически изкоренена. Което е правилно, тъй като представлява огромна опасност както за този, който го създава, така и за целия свят като цяло.
Първият магьосник Йосиф. „Четири училища. трактат"
Магията на кръвта е първата форма на магия в Тедас. според легендата, древен богмълчание Думат го е научил на архонта Талсиан, основателя на империята Тевинтер. Историците обсъждат това, предполагайки, че имперските магове може да са научили за магията на кръвта от елфите на Арлатан. Но какъвто и да е произходът му, той е бил използван от господарите на империята Тевинтер, за да доминира над цял Тедас. Църквата твърди, че безразсъдното използване на кръвна магия в крайна сметка е довело до почерняването на Златния град, появата на тъмната рожба и първата чума.
IN модерен святКръвната магия се описва като един от най-зловещите видове магии. Кръвната магия е магическото използване на кръвта, самия живот, като гориво за заклинания. Жизнената енергия може да бъде дадена или от самия магьосник, или от доброволна или насилствена жертва. Тя позволява на магьосника да контролира умовете на другите, както и да използва собствените си жизнени сили, за да захранва собствената си сила. Практиката сега е толкова рядка в Тедас, че може да се научи само чрез контакт с демон, с риск да бъде обладан.
Въпреки че кръвната магия сама по себе си не е зло, църквата строго забранява използването й, заявявайки, че осквернява. Маговете, които практикуват кръвна магия, се наричат малефикари и се преследват от ордена на тамплиерите, създадени да контролират магьосниците, да унищожават демони и по-конкретно да ловуват малефикари и вероотстъпници. Наистина, църквата изглежда абсолютно луда в страха си от кървава магия, като стига толкова далеч в потискането на ученията и игнорирането на по-директни и сериозни заплахи. Този страх доведе до безмилостно преследване на всички вероотстъпници, независимо от техния произход. Въпреки че не всички ренегати са непременно малефикари, църквата изглежда ги насърчава да бъдат и много ренегати се обръщат към кръвната магия, за да оцелеят. Кръгът на магьосниците се стреми да контролира всички магически надарени хора от ранна възраст, така че никой от тях да не изучава забраненото училище за магия. Въпреки това, дори с постоянния им контрол, случайни малефикари се изплъзват през пръстите ни в света.
Maleficars
_И така, изправени сме пред въпроса: „Какво е малефикар? Как да го разпознаем? И аз като теб си задавах този въпрос по едно време. Ти дойде при мен за мъдростта на Създателя, но никой не видя със собствените си очи как сърцето на Създателя спаси любимия му Андрасте. И затова правя същото, както трябва да правят всички смъртни, и търся отговор в думите на Неговата пророчица. И в тях намирам почивка за озадачения си ум. Защото тя ни каза: "Магията трябва да служи на човека, а не човекът да служи на магията."
По този начин, казвам ви, онези, които използват магия, за да контролират умовете и сърцата на другите, нарушават закона на Създателя.
И Андрасте също ни каза: „Който причини зло на най-малкото от Неговите деца без причина, ще бъде прокълнат и мразен от Създателя.“ И ми стана ясно, както трябва да е ясно и на всеки един от вас: онази магия, която се храни с чуждото страдание, с проливането на кръв, е прокълната от Твореца.
Ние приемаме тези магьосници, които почитат Създателя и почитат неговите заповеди, като наши братя и сестри. Тези, които отхвърлят законите на Създателя и думите на Неговата пророчица, са вероотстъпници и за тях няма място сред нас._
От проповедите на Юстиния I.
Кървави магове в Dragon Age
Пазителят може да стане кръвен маг по време на играта, както в Origin, така и в Awakening.
– В Inception Winn може да стане магьосник на кръвта.
- В „Пробуждане“ Андерс може да стане малефикар, но в „Dragon Age II“ не може. Освен това никога няма да се споменава, че Андерс е използвал кръвна магия в Пробуждането.
– В „Dragon Age II“ Хоук може да стане магьосник на кръвта.
Кървава магия и сивите пазачи
Въпреки факта, че кръвната магия е забранена във Ферелден, Сивите надзиратели понякога прибягват до нея като средство за борба със създанията на мрака. Дънкан потвърждава това, ако го попитате за тази тема, докато играете като магьосник.
Кръвната магия и Орденът на тамплиерите
Орденът на тамплиерите е създаден за лов на малефикари. И така, какви отношения могат да имат? Малефикар избягва храмовниците, като всички магове. Но ако бъдат притиснати до стената, те ще направят всичко, за да избягат от упоритите лапи на заклетите си врагове. А кръвните магове са способни на много.
Кръвната магия и кръгът
Кръгът контролира всички магьосници. Книги за магията на кръвта съществуват, но са извън обсега на обикновените магьосници и ученици. Но и тук има кръвни магове.
Учениците се наблюдават. Всяко отклонение в поведението, всяко подозрение за използване на кръвна магия - и ученикът ще бъде умиротворен.
С магьосниците е много по-трудно. Обикновено кръвните магове не рекламират, че изучават забранена магия. Но има няколко примера за кръвни магьосници, които превземат Кръга. Тогава тамплиерите се заеха с работата, обявявайки „правото на унищожение“. Всички магьосници бяха изклани, без да се интересуват дали магьосникът пред тях е просто магьосник или малефикар.
Кръвна магия и Далиш
Пазителите на Далиш са магове ренегати. Използват магия, познават магията на кръвта, но се пазят от нея. Да използваш кръвна магия означава да се отвърнеш от клана, а кланът е всичко за Далиш. Ето защо кръвните магове са изключително редки сред тях. Много добър пример за далски кръвен маг е Мерил. Тя започна да учи забранена магия, и въпреки че тя трябваше да бъде следващият пазител, кланът я прогони. Ако спре да използва кръвна магия, може да се върне, но с това излага на опасност целия клан. Кръвна магия. Защо тя е толкова страхлива и толкова желана?
1. Кръвната магия дава власт над ума на някой друг.
Това е красиво очертано в DA II. Когато беше в публичния дом, Идуна принуди Хоук да й каже това, което искаше да знае.
2. Власт, сила. Сила, предоставена от демони.
Магьосникът сключва сделка с демоните и може да ги контролира. Маговете на Tevinter са единствените, които третират демоните като домашни любимци. Всеки майстор притежава кръвна магия и постоянно я използва, без да се страхува да бъде обладан. Изглежда за това им помага вековна практика. Докато магьосниците във Ferelden и Free Marches нямат такъв късмет. Много магьосници попадат под влиянието на демони и се обладават.
3. Пространство за въображение.
Човешки голем, съшит заедно от различни части от човешко тяло, поддържан от кръвна магия, е прекрасен пример за изкуство. Жестоко, но все пак изкуство.
4. Познание.
Демоните имат огромно знание, което е извън обсега на обикновените магьосници. Но всяко знание трябва да бъде платено. А понякога таксата е твърде висока.
5. Кръвната магия удължава живота и подмладява.
Пример за това: Avernus, Baroness. Тук може да се включи и Затриан, който удължи живота си, като обвърза душата си с проклятие.
Ето защо обикновените хора се страхуват от кръвната магия, но магьосниците постоянно се обръщат към нея.
Избор на раса
Изборът естествено стои между човек и елф, тъй като гномите по природа не могат да правят магия. Всяка раса има свои собствени характеристики, но си струва да запомните, че когато избирате елф, всички ще се отнасят с вас с презрение и дори това не е особено важно.
Разпределение на точки
Всичко тук е изключително просто - изпомпваме магия и сила на волята в пропорции 2 към 1 и не забравяйте, че също си струва да изпомпвате хитрост до стойност 16, за да изпомпвате влияние.
Влияние— определено трябва да надстроим, ако искаме да избегнем много неприятни моменти в играта и просто да убедим всеки;
Бойно обучение- също се изисква да изучавате, тъй като вашите магии ще бъдат прекъсвани по-рядко;
Билкар— най-добрият вариант, каквото и да се каже, би бил да надградите това умение от второстепенни герои и да не губите точките на главния герой;
Тактика— какво по принцип е по-добре да не докосвате, тъй като ще ви трябва ръчно управление на героя в почти всяка ситуация;
Специализации
Ще трябва да вземете решение за вашите собствени специализации. Струва си да се отбележи, че най-полезните специализации за вас ще бъдат Духовен лечител и Кръвен маг.
Като се използва духовен лечителще можете често да се измъквате от неприятности и си струва да изравните поне групово лечение и възкресение, дори ако имате Wynn във вашата група.
Що се отнася до това, това вече е отделна конструкция, въпреки че някои умения, като Bloody Wound, все още могат да ви служат добре.
На второ място по необходимост с магьосника на кръвта е магьосникът воин. Това също има свои собствени характеристики - например можете да носите тежка броня.
Върколак - в този случай изобщо нямаме нужда от тази специализация.
Заклинания
Тук ще отидем избирателно и ще вземем различни заклинания от различни клонове.
Ледена хватка- отнася се за водна магия, нанася добри щети и забавя врага прилично. Целият клон трябва да бъде надграден;
Светкавица— хвърля периодично между водните магии. Доста силен клон, но не работи на някои;
Земята- тук вземаме само каменна броня - нашият магьосник се нуждае от защита;
огън— клон с по-нисък приоритет, тъй като враговете често са имунизирани срещу него;
Създаване— тук се лекуваме по очевидни причини;
Руни— руната на парализата е нашият най-добър приятел, ако не искаме да бъдем заобиколени. Можете също да вземете други руни;
Дух- тук имаме нужда от Mana Drain и тогава определено няма да стоим отстрани. По принцип си струва да се обърне внимание и на други умения, които са не по-малко полезни;
Ентропия— Life Draw е нещо, което всеки магьосник трябва да изтегли;
Геройско оборудване
Това са най-добрите неща за вас:
Дрехи на жътваря- намира се в Curiosities of Thedas в Денерим;
Ключът към града a - в Orzammar намираме страници от кодекса в целия град, след което отиваме в тронната зала по инструкции, поставяме членове на партията върху плочите и вземаме предмета;
Анти магически амулет - Можете да го купите от Бодан в лагера.
Персоналът на лорд магистъркакто и колан нар Благословията на Андруил— купуваме от интенданта в кръга;
Що се отнася до партиятатогава трябва да вземете един войн, един разбойник и подкрепа под формата на втори магьосник или вместо последния, Шейла - голем от добавката. Това завършва нашето ръководство за магьосника и успех в завладяването на Ferelden.
Състезания
От расите изборът е между елфи и хора. Хората имат +1 бонуси към сила, сръчност, хитрост и магия. А елфите имат +2 към магията и силата на волята. Плюс презрителното отношение на хората към вашия елф герой. Разлика почти няма, така че избирайте който искате.
Характеристики
Магия и воля в съотношение 2 към 1. Не забравяйте да доведете хитростта до 16 за влияние.
FU - физическа стабилност. PU - умствено.
Умения
Влияние
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Хитър |
Бойно обучение
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAЗадължително умение. Магиите се развалят по-рядко в битка. Няма изисквания.
Билкар
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAДава повече слотове за определяне на поведение. С покачването на ниво ще получите всичко безплатно. По-добре е да играете като магьосник ръчно.Специализации.
Предлага се на нива 7 и 14.
Духовен лечител
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA2 магия, бавно възстановяване на здравето.
Как да получите: Книгата от Бодан в лагера и в Чудесата на Тедас след Събранието на земите.
Магии:
Групово лечение (Ниво 7), Възкресение (8), Уорд (12), Лечебна аура (14)
Коментар:
Най-полезната специализация. Ако Winn е била убита или тя не е с вас, лечебното заклинание няма да е излишно. Ако не искате да надграждате всичко, тогава трябва да вземете поне групово лечение и възкресение.
Кръвен маг
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA2 конституция и сила на заклинание.
Как да получите: Сключете сделка с демона на желанието в мисията на Конър. За да направите това, трябва сами да влезете в Сянката и да пощадите Йован в подземието.
Трик: Не искате да правите съмнителни сделки? След това запазете преди разговора, приемете офертата и стартирайте.
Кървав маг (7)
Вместо мана, харчите здраве за заклинания. Отслабва заздравяването.
Жертвена кръв (12)
Изцежда живота от съюзник към вас. Може да убие спътник.
Кървава рана (14)
Ударете района с духовна магия. Чете се много бързо. Липсата на физическа стабилност също парализира враговете.
Контрол на кръвта (16)
Разкъсан от проверка на умствената устойчивост - врагът е под контрол. Работи дори с шефове. PU успешно - щети.
Коментар: Втората най-полезна специализация. Кървавата рана може да помогне много.
Воин Маг
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA1 ловкост, +5 атака
Как да получите: Quest nature of the Beast, Долен етаж в малка стая има камък на пода. Говори с него.
Превръща ви във войн и можете да правите магии. Лимитът на сила за тежка броня се проверява с магия. Тежката броня стана достъпна и за магьосниците!
Добра атака и непробиваема защита.
Коментар:
Специализацията е полезна. Но ако имате нужда от воин, играйте на воин.
Върколак
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAКак да получите: От Мориган, ако сте в добри отношения, или купете книгата в лагера на Далиш.
Форми: паяк, мечка, рояк насекоми и главен върколак - укрепване и на трите.
Ако се заемете да се развивате, тогава се развивайте докрай.
Коментар:
Най-безполезната специализация - магьосникът воин има повече щети. Но не можете да правите прикрита магия.
Заклинания
спонтанно училище
Основните са Водна магия и Светкавица. Развийте ги напълно.
Ледена хватка
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Ледено оръжие. Оръжията на отряда нанасят студени щети.
Конус от студ - лед в конус. Незаменим, ако сте атакуван в близък бой.
Грабнете фунийка със студ възможно най-скоро. Ще работи дори с висок дракон.
Blizzard е заклинание за зона, което нанася щети от студ и тества стабилността на приятели и врагове. Ако не успее, целта се превръща в лед.
Светкавица
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Светкавицата е мощно бойно заклинание.
Втората е мълния в конус.
Буря - удря района.
Верижна мълния - нанася големи щети, малка мълния удря съседите на целта с по-малко щети.
Storm + Blizzard е страхотна комбинация. Замръзва и шокира.
Каменна броня
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Каменен юмрук - премахва здравето и ви събаря. Използвайте след ледено заклинание - целите, превърнати в лед или камък, могат да се счупят на парчета.
Земетресение - на всеки няколко секунди кара всички в радиуса да направят проверка на FU или да паднат.
Превръщане в камък: Ако FU се провали, целта се превръща в камък за няколко секунди. Не се движи и може да се счупи от атака или каменен юмрук.
Училището е необходимо само заради каменната броня - Blizzard също забавя целите.
Пламъчна светкавица
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Огнена оръжие-оръжиеединица нанася щети от пожар.
Огнена топка - щети в широка зона и събаря.
Огнената геена е вихрушка, която премахва здравето всеки рунд. Засяга и съюзниците.
Щетите са добри. Но имунитетът към огън е често срещан и не може да забави целта.
Създаване
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAЛечение
ниво | ||||
Магия |
Руна на парализата
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Защитна руна - дава предимства за защита и стабилност на всички съюзници до нея.
Руна на отблъскване - отблъсква врагове, които не издържат FU проверката.
Руна на неутрализация - блокира всички заклинания, източва мана, разсейва ефектите и не ви позволява да възстановите силата.
Отблъскващата руна е на вратата, хвърляме заклинания за зона зад нея. Ефектът ще шокира Дълбоките пътища.
Руна на парализа + отблъскване - Парализира всички в голям радиус. Руните изчезват.
Училището е много полезно. Учете.
Героично нападение
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Героична аура - щит, който отразява далечните.
Героична защита - дава защита и стабилност от всякакъв вид, но оказва натиск върху целта, ще е необходима повече издръжливост.
Ускорение - цялата група започва да се движи и атакува по-бързо, въпреки че шансовете за попадение са намалени.
Ако имате втори магьосник в групата, той трябва да бъде използван.
Магическа светлина
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Магическо цвете - всички близки магьосници (също и вражески!) ускоряват възстановяването на мана.
Жилният рояк причинява големи щети и ако жертвата умре от него, роят лети към следващия враг.
Похарчете точките си за нещо друго.
Сифон на Мана
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Изгаряща мана - изразходвайте собствената си, за да унищожите някой друг около вас. Магическа сила - укрепва всичките ви магии, но маната се изразходва по-бързо и се възстановява по-бавно.
Mana Clash е много скъпо заклинание, което отнема цялата мана на врага и му нанася щети пропорционално на взетото количество.
Ще кажа само едно нещо: Magic Power + Mana Clash. Вражеските магове ще съжаляват за деня, в който сте преминали този клас. Трябва да се прочете.
ходеща бомба
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Фуния на смъртта - Попълва мана, ако наблизо има убити врагове.
Инфекциозна ходеща бомба - прави същото като първата, но по време на експлозията можете да заразите и съседите си (ефектите от 1 заклинание не се натрупват).
Отглеждане на труп на враг като скелет.
Мощна школа, но непредсказуема и може да убие вас и вашия отряд.
Магически щит
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Dispel magic - премахва всички ефекти от целта - собствени и чужди магии.
Антимагическа бариера - пълна защита от магии (и от лечебни магии!).
Антимагическа светкавица - разпръскващи ефекти върху дадена област.
Не е зле. Антимагическата бариера може да бъде голяма помощ в битка. Светкавицата е безполезна.
Експлозия на съзнанието
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Силово поле: Целта не може да се движи и не може да бъде повредена.
Телекинеза върху оръжията на целия отряд - подобрява проникването на бронята.
Смазващ затвор: Заклинанието не позволява на врага да направи каквото и да било и постепенно отнема живота му.
Вземете умствен взрив - когато врагове заобиколят магьосника ви, това може да го спаси.
The Crushing Dungeon не струва точки.
Ентропия
Източване на живот
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Магията на смъртта е дългосрочна, тя възстановява „линията на живот“ на магьосника, ако наоколо има мъртви врагове.
Убийствено проклятие: Врагът не може да бъде излекуван и получава постоянни щети.
Облак на смъртта - постоянни щети в зоната на действие. Включително вашите партньори.
Най-полезното заклинание за всеки магьосник е първото. Можете да вземете тази тема.
Загуба на ориентация
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Ужас - оковава жертвата на място, ако не премине PU, и ако врагът е в безсъзнание, щети без проверки.
Сън – Група врагове заспива преди първия удар, спящите могат да бъдат довършени с ужас.
Кошмар в будно състояние - Ако Pu се провали, има различни ефекти - зашеметяване, очарование, атака срещу другите.
Не е лошо училище за поддържащ магьосник.
Поквара на уязвимостта
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Инфекциозните поражения са същите, но по площ.
Отклоняване на щети - разваля атаките на врага: критично - нормално, нормално - пропуски.
Катастрофални, щетите правят всички удари върху жертвата критични.
Подходящ за поддържащ маг. Ако не можете да го научите сами, оставете Уин или Мориган да ви научат.
Слабост
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Магия |
Парализа - забавяне с успешен FU, обездвижване - неуспех.
Отровни изпарения - недостатъци за целта на магьосника, за дълго време.
Масова парализа. Много врагове са деактивирани.
За да подкрепите, преподавайте в името на последното.
Магическа стрела
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAниво | ||||
Ниво |
Магически щит - временно подобряване на защитата на магьосника.
Съсредоточете се върху персонала - щети от персонала.
Майсторство в магьосничеството - увеличава магическата сила.
Не подценявайте бързата магическа стрела - тя може да отменя магии и изисква малко мана.Когато се биете с висок дракон, ще бъдете благодарни за скоростта.
Има очила - струва си да се изучават в името на магическата сила.
Комбинации от заклинания
Магическа сила + сблъсък с мана
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAОгромни щети на вражески магьосници. Не пропускайте да го проучите.
Бурята на века
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EABlizzard + Magic Power + Storm
Огромни щети на голяма площ.
Изгаряне на мазнини
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAМръсотия + всяко огнено заклинание.
Всички светят.
Гасене на пожар
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAИзгаряне на мазнини + Blizzard
Огънят вече не гори в радиуса на виелицата.
Електрическа експлозия
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAРуна на парализа + руна на отблъскване
Парализа в голям радиус. Тогава руните ще изчезнат.
Подобрено възкресение
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAМагическа сила + съживяване на мъртвите
Скелетът на съюзника има повече възможности.
Ентропийна смърт
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAПагубна корупция + смъртоносен облак
Големи щети. Ефектите от щетите изчезват.
Запалване
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAСилово поле + Смазващо подземие
Увреждайте и събаряйте врагове около магьосника. Магът не получава щети, но ефектите от заклинанията се премахват.
облак от пара
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAУязвимост към щети + Извличане на живот/мана
Отнети са два пъти повече здраве/мана.
Кошмар
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAСън + Ужас
Нанесете щети и събудете врага. Ефектът на ужаса остава.
Раздробяване
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EA
Ръководство за DAO и DA:A. Маг. Поддържа се от сайта, AMD и EAIcy Grasp\Cone of Cold\Petrify + Stone Fist\Crushing Prison\Melee Critical Strike
Незабавна смърт.
Оборудване
Важни параметри в оборудването за всички магьосници: възстановяване на мана в битка, плюсове към магията и силата на волята.
Най-доброто от най-доброто:
Дрехите на Reaper - любопитствата на Thedas, Denerim.
Жезълът на господаря и благословия за пояс на Андруил - интендант в кулата на маговете.
Ключът към града е кутия пред залата на съвета в Orzammar след прочитане на всички плочки, описващи джуджетата. Самите таблетки се намират в Залата на героите, Общинските зали, Тестовата арена, Диамантените зали и Прашния град. Гледай внимателно.
Пръстенът на Дарителя - Гарин, Общите зали на Орзамар.
Антимагически амулет – Бодан, лагер.
Към воина магьосник:
Blade of the Spellweaver - труп на боен магьосник в храма на Андрасте
Бронята Juggernaut се събира в Брекилианската гора. В източната част нарушете гроба. Вземете първата част от тялото на немъртвия в броня. Също и с други гробове: В западната гора и зад мъгливите бариери в източната гора. Последната част е търсенето на елфическия ритуал в Долните руини. Недалеч от призрака на момчето има знак върху саркофага. Следвайте точно стъпките и вземете своя трофей от призраците.
Превъзходната броня на Уейд може да бъде получена, като му донесете шест редовни драконови люспи и една голяма драконова люспа, както и като заплатите за първите два комплекта. Всички везни са храм на Андрасте.
Бронята на мъртвия легион се събира в Мъртвите ровове. Ботуши, ръкавици и кираса са в саркофазите: в стаята вляво от изхода от тунела, водещ от моста; в стаята срещу първата статуя с огнен капан; в стаята със скелетите на пратеника, шлемът се намира на олтара на легиона.
Пратката
Танк: Алистър, Огрен, Стан. Разсейва враговете към вас. Задължителен за всеки магьосник.
Измамник: Леляна, Зевран. Зевран е за предпочитане - ако трябва, той бързо ще убие всеки, който ви атакува. Когато бъде надграден правилно, той се превръща в заплаха за всеки враг.
Магове: Уин и Мориган. Ако искате да направите заклинание, но нямате достатъчно точки, за да го разучите, оставете ваш колега да го направи вместо вас. Оставете билкарските умения на вашите спътници.
ME_123
Също така трябва да запомните да учите най-много силни магии, имате нужда от умело бойно обучение, което се отваря само когато параметърът за хитрост е 20. Неохотно и скърцайки със зъби, препоръчвам да получите този номер възможно най-бързо.
Спри се. Бойното обучение дава достъп до способности само за рога и воини. За един магьосник всичко е отворено и не се изисква нищо друго освен сила на волята или магия за достъп до магии (без да се вземат предвид магии от клоновете на специализация, които изискват определено ниво). За магьосниците бойното обучение осигурява само защита от прекъсване на заклинанието при получаване на щети. Освен това нито едно от уменията, дори на последното ниво, не изисква 20 хитрост. Съответните рангове изискват 10, 12, 14, 16 и само за слотове за кражба/убеждаване/умение/тактика за намиране на следи. Занаятчийството и бойното обучение не изискват хитрост.
Илис
И последното масово заклинание в клона на кръвната магия всъщност не вреди на противниците
Това е бъги. Ако целта успешно премине проверката за психическа стабилност, тогава не само контролът се съпротивлява, но и щетите, а на последните не трябва да се съпротивлява. И когато целта е под контрол, тиктакащите щети дори не се показват, така че са невидими. Съветвам ви да потърсите съответните корекции на Danexus. Там, изглежда, дори има колекция от всички корекции.
Като цяло стигам до извода, че ако не вземете специализацията на тайнствения воин, тогава няма особен смисъл в кръвната магия
Духовен лечител+кръвен маг, боен маг+лечител и боен маг+кръвен маг имат право да живеят. Ако специализацията на лечител към специализацията на боен магьосник се взема в името на малка регенерация на HP, бонус към магията и груповото лечение, тогава магията на кръвта се избира, като се вземат предвид нейните силни и слаби страни. Слабото място е, че аурата на бойната магия и кръвната магия са несъвместими. Не, не от механиката на играта, но здрав разум. Ако не искате да ядете две порции HP за едно заклинание, тогава е по-добре да не включвате кръвната магия с бойна магия. Следователно, играчът трябва да изключи бойната магия, за да се концентрира върху правенето на заклинания под кръвната магия, и след това отново да включи бойната магия, за да нанесе основните щети с меле атаки.
Надграждането на статистиката също е отделен въпрос тук. Боен маг + боен магьосник може да се съсредоточи само върху изравняването на магията и да се чувства добре, но кръвен маг + боен маг трябва да намери баланс между физика и магия. Но се съмнявам, че първият ще танкира Devourer. Всъщност първият е окачен с всякакви аури и спам автоматични атаки през цялата игра, а вторият е за тези, които не обичат да натискат само wasd и два бутона на мишката през цялата игра.
Що се отнася до духовния лечител + магьосника на кръвта, не съм минавал през тях, а само изпомпвах такива специализации за Фин в песента на DLC Leliana. Определено мога да го изтегля, докато не изпомпвах кръвна магия в него като втора специализация, страдах от много, когато Фин отиде на OOM ( без мана). И след това не изпитах никакви проблеми никъде. Но това е твърде необективно.
ME_123
Yab предложи магьосниците да надградят себе си или Winn с Mana Clash (последното заклинание от клона за източване на мана), защото това е моментална смърт за Gaxang и Caladrius.