Dragon age origins как да използваме руни. Dragon Age - Origins - Създаване на универсална партия
Често се случва да не сте доволни от статистиката дори на повечето най-добрите оръжия, какво успяхте да намерите в играта. В този случай всичко, което трябва да направите, е да го подсилите с руни.
В Inception руните често падат от тълпи и търговците постоянно ги предлагат наред с други стоки. В основната част на играта са налични само „оръжейни“ руни - тоест те могат да бъдат вмъкнати само в оръжия, които имат специални слотове за това (не повече от три).
Инсталирането на руни в "Началото" се извършва от джуджето Сандал (ще се срещнете с него и неговия баща в Lothering, след което той ще бъде на разположение във вашия лагер и в края на играта - във Fort Drakkon). Ще го срещнете и в DLC „Лов на вещици“, а в DLC „Golems of Amgarrak“ специална наковалня с руни ще се справи с инсталацията.
В Началото има пет вида руни: руните на начинаещия, на калфата, на квалифицирания, на майстора и на великия майстор. Те понякога са необходими в куестове (например можете да дарите руни на армия от магьосници).
В „Пробуждане“ инсталирането на руни ще бъде извършено от елфа Сера, посланик на Кръга на маговете. Тя ще стои в тронната зала на Кулата на бдението, аналог на лагера в добавката.
Има три фундаментални разлики между „руните“ в „Пробуждане“:
- отсега нататък имате достъп не само до руни на оръжие, но и до руни на броня (броят на слотовете също е не повече от три);
- появиха се две нови нива на типове руни, които вече са ви известни: руни-шедьоври и перфектни руни, както и 7 вида комбинирани руни;
- те рядко се продават и изпадат от мобове, но можете да ги направите сами.
Това ще бъде обсъдено по-долу.
Самият механизъм за създаване на руни не се различава от създаването на капани, лекарства или отрови, налични в Началото.
За да направите руна, трябва да имате:
- подходящо ниво на умения за правене на руни,
- копие на руната на желаните и по-ниски нива,
- празен рунен камък,
- по-слаби руни и
- ецващ реагент в определени пропорции,
- пари за всичко по-горе, с изключение на нивото (и доста).
И така, нека започнем по ред.
ИЗРАБОТВАНЕ НА РУНИ
Предлага се за всеки герой от всеки клас, като се започне от ниво 20. След това на всеки 2 нива можете да увеличите това умение:
Създаване на руни (от ниво 20) Героят е научил основни техники за копиране магически символи, което му позволява да създава прости руни (чирак). |
|
Подобрено правене на руни (от ниво 22) Героят е научил по-точни методи за копиране на древни символи, което му позволява да създава сложни руни от второ ниво (занаятчийски и комбинирани). |
|
Умело правене на руни (от ниво 24) Героят е придобил дълбоки познания за историята на знаците на ранния Tevinter, което му позволява да създава мощни руни от трето ниво (Master и Grandmaster runes) |
|
Майсторско правене на руни (от ниво 26) Героят се превърна в един от най-добрите експерти по иконография във Ferelden, което му позволява да създава строги руни от четвърто ниво (шедьовър и руни на Paragon). |
Ако е необходимо, ще бъде възможно да се преразпределят умения с помощта на учебника на Focus (продава се от Herren в Vigil Tower).
ВИДОВЕ РУНИ
Статическата сила на всяка руна се увеличава пропорционално на нивото. Например огнената руна за начинаещи дава +1 огнени щети, а напредналата огнена руна дава +7 огнени щети. Руната за имунитет за начинаещи дава +3 за устойчивост на огън, студ и електричество, а руната за имунитет за съвършени дава +25.
Хибридните руни се оказват доста неочаквани, но неизменно много полезни и с високо качество.
КОПИЯ НА РУНИ
Копия на руни могат да бъдат намерени в сандъци или тайници, но повечето могат да бъдат закупени от търговци. Таблицата по-долу показва къде намерих определени копия.
Тип руна | П/занаятчия | Занаятчия | майстори | Велик майстор | Шедьовър | перфектен |
Огнена (оръжие) | Научава веднага | Сяра | Сяра | Сяра | Cal Herol - търговски район | Cal Herol - търговски район |
Леден (оръжие) | Научава веднага | Сяра | Сяра | Кула за бдение - тронна зала | Лаборатория на архитекта | Лаборатория на архитекта |
Забавя (оръжия) | Сера, Октам | Сера, Октам | Octam | Octam | Урия | Черни блата |
жизнерадост (оръжие) | Сера, Гласрик | Гласрик | Гласрик | Кула за бдение, тронна зала | Силверит. мини | Силверит. мини |
Двомер (оръжие) | Сера, Октам | Octam | Octam | Uriah (1 актуализация) | Uriah (втора актуализация) | Uriah (3-та актуализация) |
Студ жлеза (оръжие) | Сера, Гласрик | Гласрик | Гласрик | Гласрик | Кал Херол - център. зали | Кал Херол - център. зали |
сребрист- стока (оръжие) | Сера, Гласрик | Гласрик | Гласрик | Uriah (1 актуализация) | Uriah (втора актуализация) | Uriah (3-та актуализация) |
Светкавица (оръжие) | Сяра | Сяра | Сяра | Uriah (1 актуализация) | Uriah (1 актуализация) | Uriah (3-та актуализация) |
парализа (оръжие) | Сера, Октам | Сера, Октам | Octam | Octam | Кал Херол - център. зали | Кал Херол - център. зали |
Грит (броня) | Научава веднага | Гласрик | Гласрик | Гласрик | Cal Herol - търговски район | Cal Herol - търговски район |
Буря (броня) | Сяра | Сяра | Сяра | Сяра | Vigil Tower – Deep Paths | |
Не се възприема импулсивност (броня) | Сера, Октам | Octam | Octam | Octam | Кал Херол - център. зали | Кал Херол - център. зали |
Капацитети (броня) | Сера, Гласрик | Сера, Гласрик | Glasrik | Uriah (1 актуализация) | Uriah (3-та актуализация) | Uriah (3-та актуализация) |
Общо в играта има 86 копия на руни, 3 от които можете да научите веднага и 22 можете да откриете, докато напредвате в играта, а останалите трябва да бъдат закупени.
Актуализация на стоките на Uriah
СЪСТАВКИ
Всички съставки се купуват в безкрайни количества от Sera в Tower of Vigil.
Действителното производство на руни изглежда така:
Купувате руни на начинаещи, празни камъни и реагенти за ецване и ги изработвате в руна на чирак. От руните на Journeyman правите руната на Craftsman и т.н.
Общата схема изглежда така:
Руна на начинаещ > Руна на чирак > Руна на майстор > Руна на майстор > Руна на велик майстор > Руна на шедьовър > Перфектна руна.
Тоест без слаба руна няма да направите силна - за разлика от други създадени елементи.
Следва цената на съставките за производството на руни от по-висок порядък:
Тип руна | Рецепта за приготвяне: | Необходимо количество изходни материали | |
Руна на чирака | 1 руна за начинаещи 1 рунически камък | 1 руна за начинаещи 1 рунически камък |
|
Руна на занаятчия | 2 руни на калфата 1 рунически камък | 2 руни за начинаещи 3 рунически камъка |
|
Руна на господаря | 2 занаятчийски руни 3 ецващи реагента 1 рунически камък | 4 руни за начинаещи 3 реагента 7 рунически камъка |
|
Руна на гросмайстора | 2 майсторски руни 4 ецващи реагента 1 рунически камък | 8 руни за начинаещи 10 реагента 15 рунически камъка |
|
Рунен шедьовър | 2 руни водени. майстори 5 ецващи реагента 1 рунически камък | 16 руни за начинаещи 25 реагента 31 рунически камъка |
|
Руна на съвършените | 2 руни шедьовър 6 ецващи реагента 1 рунически камък | 32 руни за начинаещи 56 реактиви 63 рунически камъка |
ЦЕНА ЗА ПРОИЗВОДСТВО НА РУНИ
Преобладаващата част от цената на руните е покупната цена на руните за начинаещи (първо идват разходите за продажбата им на търговец, след това покупката):
Следващите две таблици обобщават паричните разходи за направата на руни от най-високо ниво.
Както можете да видите, те в крайна сметка струват доста, така че има смисъл внимателно да събирате всички копия на руната, които срещнете в играта, и да ги използвате.
За повечето от съвършените руни търговците в крайна сметка ще ви предложат много по-малко пари, отколкото сте похарчили за производството им, тоест производството им е нерентабилно.
Въпреки това, руната Zeal може да бъде продадена 4 златни и 25 сребърнимонети (разходите ще бъдат 2z49s70m) и Ужасната руна за 3z2s50m (струва 1z74s35m). Тоест печалбата в първия случай ще бъде 70%, а във втория - 74%, освен това ще ви отнеме по-малко време, за да направите Страшната руна.
Можете да прекарате само един час и в резултат да получите повече от 1000z печалба, което ще плати повече от производството на най-добрите руни за всички членове на групата. Въпреки това, ако продадете Sera повече от 999 руни от същия тип, ще възникне проблем и нейният търговски екран вече няма да се отваря. Като алтернатива можете да продавате руни на Uraya или Herren.
ИЗРАБОТВАНЕ НА РУНИ НА ПРАКТИКА
A) Ако майсторът на руните е вашият главен герой: след като закупите необходимото количество съставки от Sera, правите руна от необходимия тип и ниво на място, след което отново се обръщате към Sera, така че тя да вмъкне руните в оръжия и броня .
B) Ако майсторът на руните е член на групата: за да направите руни, ще трябва да вземете член на групата в групата и да отидете в двора, тъй като в тронната зала на Кулата на бдението умението за изработване не е достъпно за никого, освен вас и след това се върнете към Sera за инсталиране. Може да се наложи да бягате много пъти и за да не губите време за постоянни преходи, можете да закупите учебник на Focus в двора на Herren и бързо да преквалифицирате своя герой. След това можете да изработите руни и да ги разпределите между оборудването на членовете на вашата група, без да напускате касата на Sera - според първата опция.
Ако искате да направите много руни, тогава трябва да сте търпеливи и да имате предвид, че всяка руна за начинаещи (както всяка друга) заема едно място в инвентара ви. Тоест, ако сте купили две огнени руни за начинаещи, те ще заемат 2 места в раницата ви, а не едно. Но бутилките с реагент за ецване или празни рунически камъни ще заемат по едно място, дори ако има 99 (това е максималният капацитет на клетката). За да освободите място в раницата си, изхвърлете всички предмети в нея в сандъка в Тронната зала.
Забележка:Можете да получите огнената руна на Grandmaster за мисията на Wade „To the Bone“ само като я създадете сами.
IN Dragon Age: Origins няма обичайната система за създаване на оръжия; руните служат като алтернатива, позволявайки ви да променяте стандартните характеристики. Не всички оръжия могат да бъдат подобрени (омагьосани), а само тези, които имат специални слотове. Максималният брой слотове за оръжейни руни е три. Можете да комбинирате руни в произволен ред, няма ограничения. Руните се различават една от друга по сила, ефекти и са разделени на пет нива, в зависимост от това кой ги е създал - новак, калфа, занаятчия, майсторили Голям майстор. Руните на начинаещия са най-слаби, на великия майстор са най-силни. Нивата са маркирани с точки директно върху руните. Не можете да инсталирате руни сами; това се прави от осиновения син на Бодан Федик, който е аутист. Сандал, от лагера на отряда, след среща с гномовете на пътя в началото на играта. Той може да промени набора от инсталирани руни по всяко време. Щетите от ефекта на идентични руни са кумулативни. Можете да ги намерите, докато пътувате или да ги продавате от търговци.
Видове руни за омагьосване на оръжия в Dragon Age: Origins:
- Дуеомерска руна: Увеличава шансовете за отразяване на враждебна магия.
- Руна на бавното: Увеличава шанса за намаляване на скоростта на движение на врага.
- Руна на парализата: Увеличава шанса за парализиране на враг.
- Руна на силата: Повишава физическата устойчивост.
- Желязна руна: Нанася допълнителни щети на мъртвите.
- Силверитна руна: Нанася допълнителни щети на съществата от мрака.
- Огнена руна: Добавя щети от пожар.
- Ледена руна: Добавя студени щети.
- Заредена руна: Добавя щети от електричество.
Места за продажба и получаване на най-добрите руни в Dragon Age: Origins:
- (13z 50s 0m), Заредена Grandmaster Rune(13z 50s 0m), Grandmaster Rune: Бавно(15z) - Бодан Федик. Основен лагер.
- Ледена руна на Grandmaster(9z 90s) - Бодан Федик. Замъкът Редклиф, преди да тръгнете към Денерим за последната битка.
- Ледена руна на Grandmaster(10z 80s 0m), (10z 80s 0m) - Леви Драйдън. Войнишки връх.
- (11z, 40s) - Фарин. Проход в Мразовитите планини.
- Желязната руна на Великия господар(27z) - Рук от Ортан тейг на Дълбоките пътеки.
- - Висок дракон от върха на планината по пътя към Свещената урна с праха на Андрасте.
- Silverite Rune на Grandmaster(10z, 45s) - Ние горим от търговския квартал Denerim.
- Grand Master Rune: Парализа(16z, 50s), Огнена руна на Великия магистър(13z, 50s) - Подчинено от магазина Curiosities of Thedas в търговския квартал Denerim.
- Grand Master Rune: Енергия(9z, 76s, 25m) - Оуен от ковачницата на Редклиф, след като спаси дъщеря си от замъка на Ърл Иймън.
- Двеомерна руна на Великия майстор(11z, 10c) - Сезар в търговския квартал Денерим, след като изпълни всички заповеди на Гарваните от магистър Игнасио в таверната „Ухапаният благородник“.
- Огнена руна на Великия магистър- Гарлок генерал в Денерим, окупиран от създанията на мрака.
Dragon Age: Origins е парти игра, въпреки факта, че трябва да играете сами. Като цяло не мога да понасям подобни битки, но тук те се изпълняват някак повече или по-малко ясно и не са толкова досадни. Освен това при по-висока трудност битките стават доста интересни.
Както трябва да бъде в повечето подобни игри, нашата група трябва да има 4 другари, а най-ефективният състав ще бъде: танк, лечител, увреждащ и контролер. Кои са те?
резервоар- герой, който отвлича вниманието на враговете към себе си и блокира повечето от тези щети в щита.
Лекар- основната цел на лечителя е да стои отзад и да лекува, в идеалния случай танка, но основно всички, за да не умре, понякога добавяйки леки щети към целта.
Повредител— стои отзад, ако сте стрелец или магьосник, но за разлика от лечител, той постоянно удря врагове. Е, или до танка той сече с меч с две ръце. Основното нещо тук е максималната щета за възможно най-кратко време.
Контролер- парализира, зашеметява или ослепява и прави дребни пакости, като временно деактивира враговете и им пречи да атакуват.
Лекар
Най-добрият кандидат тук е или Уин, или главният герой. В Dragon Age: Origins ще има мисии, при които героят ще трябва да бяга сам и най-лесният начин да направите това е с магьосник, който може да лекува. Единственият проблем е, че няма да се срещнем с Уин веднага. Лечебната магия е ситуативно нещо и въпреки че не консумира много мана, в крайна сметка ще трябва да я използвате често, така че ще ви трябва много воля.
Заклинания
Клон за създаване. Тук вземаме героична аура и защита.
Героична аура— предпазва от далечни атаки, можем да го закачим на резервоара, ако е наличен голямо числострелците често са просто незаменими.
Героична отбрана- защита от меле атаки. Също така е необходимо на много места.
Лечебен клон.Къде щяхме да бъдем без нея, тя е тази, която прави лекар от нас
Абсолютно ни трябва цялата нишка.
Клон от руни.Това налага още повече ефекти върху групата, което няма да е излишно.
Руна на парализата- ако имате достатъчно мана, можете да я използвате.
Защитна руна— дава бонуси за психическа стабилност, защита и отблъскване на далечни атаки. По малко, но наведнъж.
Руна на отблъскването- може да бъде полезно за предотвратяване на достигането на врагове. Може да е полезно.
Руна на неутрализиране— поставен под други магьосници, понякога може да се използва като разсейване.Не винаги може да се използва, но е по-добре да го вземете.
Духовен клон.Тук ще трябва да вземем разсейване и антимагическа бариера.
Първото заклинание е безполезно, но дифузияе много важно заклинание.
Антимагическа бариера— поставя щит върху целта, който напълно блокира всички нефизически щети. Също така блокира хвърлянето на насочени магии.
Специализации: Духовен лечител.
Единственото заклинание, което не е много необходимо, е последното, защото обикновено не всички трябва да бъдат излекувани, а само резервоарът, има групово лечение за всички, обикновено се справя със задачата.
Контролер
Най-добрият избор би бил Мориган и отново ние самите. Какво всъщност прави същият този контролер? В нашия случай магьосникът просто не позволява на врага да се движи, да атакува или да прави лоши магии. Освен това никой не пречи на контролера да прилага дебъфи (щети, които намаляват атаката, защитата, скоростта на движение). И отново влагаме всичко в Силата на магията и малко в Силата на волята.
Заклинания
Огнен елементален клон.Приемаме го за Fireball.
Огнена топка. Кой нормален магьосник може да мине без огнено кълбо в наши дни? В допълнение към щетите, огнената топка дори поваля някои босове. Добавете малка цена и охлаждане и ще получите идеалното заклинание.
Земен елементарен клон
Хващаме юмрука си, нищо друго не е необходимо.
Елементарна клонка от лед.Първите 3 заклинания ще ви бъдат полезни.
Ледена хватка -много полезно и незаменимо.
Ледено оръжие- телекинетиката е по-добра, но това отваря достъп до конуса от лед.
Конус от лед- подобно на Fireball, това е едно от основните заклинания на магьосника. Той рядко придобива стабилност, работи стабилно за босове, дори за дракони. След като сте хванали много врагове, които не ви интересуват сега, можете да ги задържите на място, докато имате мана. Единственият минус е радиусът на атака, стрелците просто ще ни застрелят.
Духовен клон - Източване на мана.
Изгаряне на мана— на теория изгаря цялата мана, но на практика враговете успяват да бъдат излекувани. Но вече не могат да удрят толкова силно.
магическа сила- доста полезно нещо.
Сблъсък с мана- голяма вреда за магьосниците, т.к равен на цялата изгорена мана. Някои шефове обаче са съпротивителни на това.
Духовен клон - Некромантия
Ходеща бомба -изисква умело използване, но силата е значителна и прави прочистването на групи от врагове много по-лесно.
фуния на смъртта— след включване около героя се появява фуния. Веднъж в секунда разлага един труп, давайки мана в радиуса на кратера. Противоречива аура.
Заразна ходеща бомба- същата бомба, само по-лесна за използване. По-добре е да хвърляте в цел, която е близо до смъртта.
Призовете Скелет- допълнителен, дори мъртъв герой винаги е полезен.
Духовен клон - Ум
Експлозия на съзнанието- полезно заклинание, понякога те спасява от смърт.
Силово поле- определено е необходимо. Напълно деактивира целта от битката, въпреки че я прави напълно неуязвима.
Телекенетични оръжия- По-добро омагьосване на оръжие. Трябва да има по един на партида.
Ентропиен клон - парализа
Слабост- стандартен дебъф, като загуба на ориентация.
парализа- много необходим за предпазна мрежа.
Токсични изпарения- съмнително, но понякога необходимо
Масова парализа— масов контрол, който ви позволява да ритате цели.
Entropy Branch - Проклятие
Вредна уязвимостхвърлянето на силна цел, комбинирано със Siphon Life, е много мощна комбинация.
Заразна корупциятрябва да го хвърлите в бяла цел (така че да не се съпротивлява) и такава, която няма да докосвате дълго време.
Отклоняване на щети- по същество дебъф, само силен. Когато се приложи успешно към цел, нейните критични попадения стават нормални попадения, а нормалните попадения стават пропуски. Ако той се добере до шефа, тогава шефът (отнася се само за единици за меле) остава безпомощен.
Фатални щети -прави всички удари по целта критични, което е добре за босовете - необходимо е на всички нанасящи щети.
Entropy Branch - Dream
Загуба на ориентация- добър дебъф за използване на силна цел. Приема се за по-важни заклинания
Ужас- отличен контрол. Изключва ви от битка за дълго време (колкото по-силна е целта, толкова по-малко време). Определено го вземете.
Мечта- основното заклинание на контролера, защото няма почти никаква стабилност, с изключение на оранжевите, но и на тях работи добре. Позволява ви да изпълнявате една и съща последователност - този, който сте събудили, този, който сте ритнали. Има огромно AoE. И най-важното - Sleep + Horror - в играта има няколко комбинации от магии, но повечето са скучни (например smash frozen), а това има наистина огромна практическа цел.
Буден кошмар- въпреки факта, че се появява след заспиване, това е негова съкратена версия във всичко - не надеждна, по-малко AoE, повече връщане назад. По-добре го вземи.
Клон на ентропията - сифон на живота
Източване на животполезно, когато главният герой играе ролята на контролер.
Специализации - В играта няма идеална специализация на контролера, но Blood Magic е добър вариант.
резервоар
Каквото и да се каже, просто няма начин да се направи без нормален танк - групата просто ще бъде изведена. Най-добрият кандидат е Alistair/Lohain и The Wall. Можете да направите главен герой, ако наистина искате, по принцип...
Основната характеристика на танка е, разбира се, телосложението, но силата също се изисква за бронята и уменията и ловкостта за щита. Обличаме се за защита и HP. Това обаче не е всичко - основната задача е не само да издържате на удари, но и да отвличате вниманието на враговете от вашите съюзници и за това ще ви трябват умения за провокация.
Танкови умения
Линия на умения за щит - две стойки
Първо ни се дава полезна защита с щит, нейното подобрение и след това сляпа защита. Необходима е последната способност, която дава голям бонус към защитата и когато Silent Defense е включена, имунитет срещу събаряне. Всичко е необходимо тук.
Линия на умения за щит - покритие на щит
Самият Shield Cover работи добре, но Shield Wall е по-добър и можете да имате само една стойка наведнъж. И целият клон изисква увеличаване на сръчността, така че максимумът си струва да се вземе. Подготовка на щита.
Клон на уменията за щит - удар с щит
Най-добре изпятото е второто, което зашеметява доста постоянно.
Специализации. Нито един от тях не е напълно подходящ за танк, но Vityaz е най-близо до това: намаляваме атаката на враговете (живеем по-дълго), повишаваме защитата и атаката на нашите съюзници и себе си, събаряме враговете, което ни дава прекъсвам. Можете също така да експериментирате с Изкормвача - ние изсмукваме живот от труповете (способност за оцеляване), причиняваме щети на всички наоколо и удряме толкова по-силно, колкото по-малко здраве остава. Но крайният резултат ще бъде полу-атакуващ персиец, който изисква по-внимателно боравене. Berserk не е опция. Е, тамплиерът има способността да зашеметява всеки и има голяма психическа стабилност, за да не става в сънища и парализа. За класически танк вземаме комбинацията Templar + Knight.
Повредители
В допълнение към танка, който може да издържи на удара, лечителя, който поправя този резервоар, и контролера, който не позволява на враговете да удрят танка твърде често, е необходим още някой, който ще даде ресто за такова страдание. Тук просто имаме огромен избор: воин с меч с две ръце, магьосник, боен маг, воин с двойни оръжия, стрелец, разбойник с ками. От колко опции да избирате. Едната е по-красива от другата, нека да разгледаме по-отблизо кой кой е.
Воин с меч с две ръце
Този тип търговец на щети е много популярен сред начинаещите поради най-високите числа. Стен, Огрен и главният герой ще се поберат тук. Влагаме всичко в силата си и не се изпотяваме. Можете да добавите малко повече сръчност, ако желаете. Търсим дрехи, които са подходящи за повреди, защитата не е толкова важна тук.
Умения и способности
В допълнение към стандартните военни умения, ние имаме един от нашите клонове, той има три линии. Но първо, всеки раздавач на щети трябва да вземе Exit от битката, защото е важно той да удари танка, а не нас. Също така е препоръчително да вземете последните умения от двете линии на воина - възстановяването на малко издръжливост е много важно и като цяло е отлично да премахнете грешките за известно време. И увеличението на шанса за крит в тълпата е приятно.
Разклонение на оръжие с две ръце - зашеметяване
Поемаме всичко. Удар с дръжката - допълнителен контрол. Неукротимост - ако агрото е нарушено или босът може да зашемети всички, не само танка. Шанс за зашеметяване - може да работи и върху шефа. Здрави. Регулируемият крит също е важен.
Броняри
Първото заклинание е дебъф. Armor Break - премахва бронята на враговете.
Силни удари
И въпреки че включването на мощни удари е доста противоречиво решение, поради наказанията към атаката, достигането до единствения многоцелеви удар си струва на всяка цена. Особено като се имат предвид номиналните щети от оръжие с две ръце.
Специализации: - Берсерк. За 4 точки получаваме плюс щети без санкции и един много силен удар. 2-ро - всяко, ако има останали точки за развитие. Рицарят ще подобри нещата с удари и ще укрепи позицията на втория танк. Templar винаги е полезен, но не повече от 1 в група, Ripper е по-скоро танк, раздавач на щети не трябва да го взема и да харчи 4 точки само за едно полезно, но опасно заклинание - големи щети с ниско здраве.
Магьосник за щети
Най-добре е те да са главните герои. Увеличаваме силата на магията и малко воля. Взимаме броня с бонус към щети от стихии (всички видове ръкавици и пръстени + 20% щети от огън и т.н.) и магическа сила. Понякога можете да получите допълнителни резерви или регенерация на мана в битка.
Възможности
Вземаме всичко изброено в Лечение и контролер само когато имаме допълнителни точки.
Елементален клон -Огнена топка. Конус на Светкавицата + Конус на Студа.
Светкавичен бод.Верижната мълния е интересна тук.
Клон на Сътворението - Природа
Магическа светлина— подобрява нашата магическа сила (т.е. увеличава щетите). Полезно е да го включите, когато вече сте изразходвали 50% от вашата мана.
Вълшебно цвете– увеличава регенерацията на мана, която ще бъде в недостиг.
Рояк оси- големи щети на една цел, вземете я.
Вземете Walking Bomb (Spirit Branch, линия Necromancy), ако все още няма такава в отбора. Останалото е контрол.
Специализации - Кръвна магия. За 4 точки имаме алтернативен ресурс за използване на заклинания, допълването му (препоръчително е след това да вземете две заклинания от линията Сифонен живот, клон Ентропия), добро AoE щети + контрол и силно единично дезактивиране + щети. Последното заклинание за единичен контрол върху босовете в клона Maleficar ще работи в най-добрия случай като щета, защото играта не винаги ще ви позволи да получите контрол над Orange.
Боен маг
Естествено достъпен само за магьосник. Кандидати - всеки магьосник. Магьосник, който носи леки дрехи, прави всички магии в битка и когато маната свърши, той бръква в чантата си, слага тежка броня, включва всички аури и пасиви и отива да победи тълпите в ръкопашен битка. Мързеливите магьосници веднага носят тежка броня и не се интересуват от 30-40% умора.В тази връзка ние вземаме най-тежката броня, защото умората в крайна сметка ще се превърне в бонус за атака. Както показва практиката, щетите в секунда с две ръце, една ръка или кама са еднакви, само камата прониква в бронята още по-добре.
Заклинания
Линия на бойна магия
Бойна магия— позволява ви да изисквате магическа сила от оборудването вместо сила. Можем веднага да носим всичко
Второто пасивно умение (когато е активирано) променя формулата за изчисляване на попадението от „Сила + сръчност“ на „Магическа сила + сръчност“. Нямаме второто, но имаме много от първото. Променя формулата за изчисляване на щетите от оръжието от сила на магическа сила, което променя повишената умора в бонус за атака. Когато е включен, той отнема 50 мана (въпреки че това не е казано) и веднага дава 50% умора вместо 5%. Толкова, защото умората е нашият удар по врага. Така че в крайна сметка получихме „най-готините“ брони и оръжия (с изключение на лъкове и кинжали). След това вземаме приемливо, но полезно подобрение в атаката и защитата в стойката на бойния маг и вземаме...
Блестящ щит. Дава устойчивост на всички видове магически щети - 75%. Пример – На едно място цялата група ще получава постоянни щети от духовна магия. Всеки (включително танка) получава 11-13, бойният маг получава 2 щети. Почувствай разликата. Дава 100 псих. и физически устойчивост. Никой, освен вредните, арогантни и като цяло некултурни огри, не може да повали или зашемети боен маг. Освен това дава сериозен бонус към бронята, а не като солидната защита на танк. Вземате още 50 енергия от резерва си и бавно изяждате маната си. Това не е шега или грешка на разработчиците - след включване на секунди, след 10 мана ще имате 0.
Последното заклинание дава възможност за избягване на атака без проверка на атака-защита (Избягване, съдейки по други игри с атака-защита, проверката на избягване идва преди проверката на атака-защита, което е много полезно) и регенерация на мана, която е глупости, защото трептящият щит така или иначе ще го изяде от вас. Единственото нещо е, че ако не танквате боса, тогава не можете да включите мигащия щит и по време на бойната магия той ще изяде вашата мана.
Но все пак да се върнем на близкия бой. Взимаме и споменатото по-горе Магическа защитаи каменна броня. Първият дава защита в зависимост от силата на магьосника, а вторият дава броня. Не забравяйте да включите телекенетични оръжия в партито. Какво получаваме, когато всичко това е включено? И получаваме страхотен герой, който преди две минути тичаше в роба и сега получава (на определен етап от играта) вместо 30-40 щети, които резервоарът получи, само 20 от шефа. Удари с 1 меч като с меч с две ръце (макар и без включените стойки на меч с две ръце), плюе върху зашеметяващи, парализиращи и нукери на други хора. Всички ли тичаме да изтеглим Battle Mage? Не точно. Остава един проблем - атаката. Все още я няма. Дори при 100% умора. Окачваме героична атака върху себе си, премахваме защитата на врага по всякакъв начин - все още можем да живеем по този начин. Но това, което наистина буквално убива боен магьосник, са дебъфовете на атаката на други хора (слабост, проклятие, рицари на други хора) - можете да забравите за ударите. Тъй като да разсеете нечий друг отрицателен ефект означава да премахнете ВСИЧКИ подобрения от себе си, не забравяйте. И имаме от 5 до 8. И тогава колко време ще издържите да го включите отново (а и трептящият щит има брутален CD)?
Воин с двойно въоръжение
Защо войн? Защото разбойникът е създаден за друго. Можете, разбира се, да направите rogue-mili-warrior-with-dual-wield, но това ще бъде under-warrior. Кандидатите са главният герой и воините. Характеристика - сила и сръчност на половина. Малко повече ловкост за способности. Ако имате големи проблеми с бойците, опитайте да потърсите бронебойни предмети. И така всичко е просто - максимални щети, бронята се гледа по бонуси, а не по тегло. Въпреки че, ако носите масивна броня, няма да се различавате много от танк на босове. Между другото, това е черта и на двамата търговци на щети. Те са по-надеждни от другите, упорити и по-малко взискателни към постоянен надзор. Способности - Подобно на двуръки, местните клонове по целия път са желателни. Единственото нещо с удара е по-добро тук поради по-голямата сръчност.
Клонче за оръжие във всяка ръка
Ние го учим докрай, без това санкциите за оръжия във всяка ръка ще бъдат сериозни и щетите ще бъдат малки
Дебъф линия
Двоен удар. Всъщност със същата скорост на атака започвате да удряте целта два пъти по-силно (тествано, скоростта на атака не се губи). Това също е плюс за щети на удар. Цената е невъзможността за редовни критики. Но за един воин критиките не са толкова чести. Взема се във всеки случай за следващото заклинание.
Контраатака- Крит + Зашеметяване.
Осакатяващ удар— Крит + премахване на защитата (а също и скоростта на атака и бягане) от врага.
наказател- по желание.
AoE щети
Първата способност, замахване с две оръжия, е божи дар. Не само нанася щети на всеки, който е поставен някъде на 150 градуса пред воина, но и с увеличени щети! Двуръкият е минавал Бог знае колко време преди това и щетите му там са нормални.
Троен удар -не си струва издръжливостта, изразходвана за него.
Втурвам се. диздръжливостта не е шега, така че я включете, когато същата тази издръжливост вече е 0. Увеличава скоростта на атака много прилично. Голяма способност.
Вихър- нанася удар на всички наоколо и за такава цена и дори с редовни щети. Ние не сме танк за обграждане. Люлката е много по-добра.
Специализации - Всичко е както при оръжието с две ръце.
Стрелец
Кандидати – Главният герой е разбойник или Леляна. Защо разбойникът е по-добър от войн? Крадецът ще може да разбива ключалки. Warrior спецификации - Berserker е подходящ, но останалите са неподходящи, но Rogue има два полезни. Да, и разбойникът ще получи една трета повече занаяти - и изпомпване на отрови, и бойно обучение, и ако е необходимо, Убеждаване. Занаятите - не са взискателни, отровата е добре дошла, главно заради гранатите, и ще помогне в близък бой, тъй като е много по-надеждно да извадите две ками, отколкото да стреляте от упор (повече за това по-късно). Няма капани, стоим далече. Характеристики: Ловкост. Не се нуждаем от способността да заменим силата с хитрост, когато изчисляваме атака, тъй като лъкът има своя собствена формула - изключително сръчност. Изтегляме го, малко е трудно, ако счупим ключалките. Дрехи - сръчност. Само сръчност.
Възможности
От стандартните разбойници се нуждаем само от lockpicking, ако няма никой друг в групата, но можем да вземем линията на леталност (замяна във формулата за щети, а не атака, така че щетите ще се увеличат, а за 3 точки има 2 приятни debuffs като подарък, в допълнение към промяната на формулата).
Клон за стрелба с лък
Прецизна стрелбаполезни, намаляваме скоростта на атака, но получаваме всякакви вкусни лакомства, въпреки че намаляването на скоростта на атака се усеща силно.
Поредица от специални удари
Оковаващ изстрелИзглежда като добър контрол, винаги полезен, но рядко работи.
Осакатен изстрел- намалява атаката и защитата на целта - полезно, удряме по-често.
Критичен изстрелпомпа, добра повреда.
Стрела убиецнанася много големи щети, много повече от критичен изстрел, въпреки че в описанието няма нищо за това. Така че изтеглете.
Стринг за експлозивен изстрел
Разбиващ удар— дебъф на бронята, полезно. Освен това поваля целта. Неочаквано и приятно.
Потискащ огън— подобрява живота на танка чрез намаляване на атаката на врага. Може да е полезен на шефа, особено ако работи заедно с насочена стрелба, ако решите да го включите.
Експлозивен изстрел— Той рядко придобива стабилност; той работи върху гигантска площ. Единственият адекватен контрол с голям AoE извън магьосника, въпреки че условно е многоцелеви, като верижно чудовище. Отидете при него и го вземете веднага.
Специализации — Assassin и Duelist, разбира се, за близък бой. Останаха две - Бард и Патфайндър. Ние ги вземаме.
Бард— имате нужда само от трета песен, която дава предимства за атака, защита и критика. шанс. Имайки предвид прицелната стрелба, не би трябвало да има проблеми с попадението. Единственото нещо е, че ако не изтеглите трика за разбиване на брави, тогава вашата песен ще бъде по-слаба от тези на тези, които я изтеглят. Но има повече сръчност.
Pathfinder— позволява ви да извикате вълк, мечка или паяк и подобрява и трите с последното заклинание.
Вълкима здравето на танк, същите номинални щети и също така намалява бронята на врага.
МечкаТой е дебел, удря добре, може да го събори, но не е като танк.
Изстрелваме всеки изстрел в битка за 50 енергия, обадете се на вълка. Ако е убит, викаме мечката. Като цяло, Pathfinder е огромна подкрепа за отбора с нови бойци.
Подобрен звяр- животните получават допълнителна способност, но няма специални разлики в статистиката (щети за вълк, здраве за вълк и мечка). Ако имате много точки, можете да ги похарчите. Ако използвате само вълк, няма смисъл да харчите 3 точки.
Разбойник с ками
кинжал. Кандидатът е само крадец. The Rogue е уникален дилер на щети. На първо място, струва си да споменем удара в гърба - той винаги работи, когато намушкате врага в гърба. Характеристики - Сръчност и хитрост. Камите, за разлика от лъковете, изискват сръчност + сила, а силата можем да заменим с хитрост. А хитростта е по-необходима за другите способности на разбойника. Занаятите - отровите са много, много необходими. Достатъчно е да вземете бойна подготовка до 3, ще обясня защо. Останалото е по желание. Дрехи - поради ниската здравина ще носим най-леките неща. Оръжия - ками, с всякакви бонуси, основното е, че щетите са големи. Дори и с една средна руна на парализа в 1 кама, парализа се случва доста често, което е много хубаво, защото веднага щом враговете ви се събудят от контрол, няма да имате удари в гърба и вашият DPS пада.
Възможности – Първо, от 4 линии роднини ще ви трябва по малко от всеки.
Rogue Line - Backstab Line
Мръсна битка -контролът винаги е приятен.
Движение в битка- страхотно нещо, разширява зоната на гръбния удар от четвърт на половина. Ударите в гърба станаха много по-лесни.
Престорена смърт- по-добро агро нулиране. Ако има проблем с това, изтеглете Mercy Strike.
Трикове за шевове
РитникДебафът на защитата и атаката е хубав
Смъртоносен удар- дебаф на бронята, също полезен.
Трето умение Променя формулата на щетите, така че след вземането на тази способност щетите ще се удвоят приблизително (със сигурност в гърба). За съжаление, това не променя формулата за попадение (сила + ловкост), но по-голямата ловкост и перманентите от двойните оръжия трябва да изгладят този недостатък. Укриването отново е за открита битка. Няма да добави DPS. .
Заключващ бод
Не е необходимо да се вземат замъци от ниво 4. Бравите само засилват естествената способност на разбойника да разбива сандъци и врати, което зависи от хитростта. Изтеглянето не е задължително в зависимост от това колко често го виждате заключено.
Линия на невидимост
Има два варианта: или вземете всичко, или вземете две. Вариант 1 ви позволява да преминете стелт направо в битка, но ако не вземете ниво 4, постоянно ще бъдете забелязани. Втората опция ви позволява да запазвате точки, но от стелт вие само започвате битката; по време на битката само Престорената смърт ще ви помогне да намалите агрото. Да, и във втория вариант ще бъдете забелязани често
Клон с двойно владение
Тук всичко е малко по-различно, отколкото при воин с двойно оръжие.
Линия от дебъфове
Контраатака- контролът винаги е полезен.
Осакатяващ удар- дублиран като ритник, но полезен.
Линия 4 постоянна
Всички са необходими с изключение на последния, защото той ви дава мечове за носене. Кинжалът изисква сръчност, пробива по-добре бронята и удря по-бързо. Мечът ще изисква сила, пробива бронята по-слабо и удря по-бавно. Можете да удряте с гръб с меч, само формулата за изчисляване на щетите включва сръчност само за пронизващи оръжия - лъкове и стрели. За един меч един тон сръчност е почти безполезен. Вярно е, че владеенето на меч също намалява разходите за използване... само заради това ли трябва да повишите 4-то ниво на бойна подготовка? Мошеникът постоянно удря с критични удари (ударът в гърба е вид критична атака). Той не се нуждае от песни от барда за критика или отклоняваща щета от контролера.
Специализации:
Убиец. Не се обсъжда. Укрепва ударите в гърба, възстановява издръжливостта след убийство (като воин) и увеличава всички физически. повреда на целта. Нямаме нужда от барда - не ни трябва единствената му полезна песен, не ни трябват критики и нападки. Изглежда очевидно - грабнете дуелиста и не мислете за това. Само тук е работата. По същество това, което дуелистът дава: плюс за атака/защита (имаме много и от двете), удар за намаляване на скоростта на ходене/защита (вече имаме два от тях) и всички удари = критични за известно време. Изчакайте. Ударите в гърба вече са критични. Така дуелистът няма да даде почти нищо на потайния крадец. Следователно има последна опция - Pathfinder. Какво дава рейнджър за 1 инвестирана точка: домашен любимец със същото HP като танк. Повреда от танк. Намаляване на защитата на целта (същата като тази на дуелиста). Само една точка. Тоест, малко животно, което понякога може да се танкира, и по същество увеличение на щетите, което няма да намерите никъде за 1 точка. И можете също да повикате мечка, когато вълкът умре. Assassin + Duelist е очевидният вариант. Assassin + Pathfinder изглежда съмнително, но на практика работи добре.
Dragon Age - Произход - Формиране на универсална групабеше последно променено: 29 юли 2015 г. от администратор
Беше възможно да подобрите ценните си оръжия с помощта на руни още в първата част на играта. Сега системата за изработка е претърпяла някои промени. Ако преди само Сандал точеше оръжията ни, сега ще ни трябва работната маса на Магьосницата, за да правим оръжия в мазето на Skyhold, а за да я поканим, трябва да изпълним мисия в щаба, след като замъкът е на наше разположение.
В Dragon Age: Inquisition има 8 вида руни, всяка от които може да бъде нормална, майсторска и по-висша. Руните се вмъкват в оръжията на работната маса (слот, който обикновено се намира на повечето видове оръжия, дори и на най-простите). Вмъкнатата руна се изразходва и може само да бъде заменена. Готовите руни могат да изпаднат от врагове и да бъдат намерени в сандъци; можете също да създавате руни сами. За да създадете руни, имате нужда от скици, точно както за оръжия с броня. Те ще ви дадат няколко парчета, специални руни се продават от търговци и се падат от босове, но ще трябва да търсите елементарни руни в пещери и подземия, като използвате Veil Fire. Ще го срещнем за първи път в мисията на Солас за елфически артефакти. В пещерата, отбелязана на картата, ще има факла на стената, която само магьосник може да запали. Бягайки с огън на завесата, ние проверяваме стените на пещерата за руна; когато я намерите, можете да чуете звънлив звук. Когато бъде намерена руна, тя ще трябва да бъде активирана, след което рисунка на руната ще стане достъпна за създаване и върху намерената снимка ще бъде нарисуван червен диамант.
Руните на Огън, Слана и Гръмотевици могат да бъдат вмъкнати във всички видове оръжия с изключение на пръчки. В инквизицията се появиха и духовни руни, които се вмъкват изключително в пръчки. С елементарните руни няма значение в какъв ред на места отивате, за да ги събирате. Основният винаги ще се отвори първи, след това работилницата, след това по-висшият - независимо дали сте започнали да събирате от пещера във вътрешността или сте приключили там. Така че, за да получите Отличната руна, по един или друг начин, ще трябва да претърсите и трите пещери. За да направите руна, в допълнение към специална съставка (има две от тях), ще ви трябва празен рунен камък - можете да го намерите от почти всички търговци в местоположения и Skyhold.
Елементарни руни
Фрост руни
Можете да намерите:
Във вътрешността, северозападно от Redcliffe Farms в пещера (локация Dead Ram Grove)
Уестърн Рич, Форт Ехо. Огънят на завесата е в нишата в ъгъла, самата руна е в началото на тунела вляво по пътя към Astarium.
Emprise du Lyon, кариера Sarnia. Трябва да го преминете изцяло и да излезете на дълъг тунел - краят му се намира почти под самата крепост Сулидин. Мангалът ще бъде в самия край в задънена улица. Запалете огъня и се върнете - руната ще бъде отляво на перваза (слушайте звука - руната не се показва на стената).
Огнени руни
Можете да намерите:
Вътрешни земи, пещерата, до която Солас води по време на мисията „Измерението на завесата“ (ясно на изток от кръстопътя) Руната ще бъде отляво на стената в далечната стая.
Западният обхват - пещерата Астариум (югоизточно от крепостта Крилете на Грифин) - се отваря, когато завършите и трите съзвездия.
Whistling Wastes - гробница източно от Лагера в планинска крепост, трябва да се изкачите на хълма (съдържа и една от частите на ключа за гробницата на Fairel).
Руни на бурята
Можете да намерите:
Бурен бряг, пещера Lyrium Cascade (при извора на река Дълга, ще има и мисия относно Spawn of Darkness). Мангалът е в самия край, руната ще бъде в едно от кътчетата дясна ръка, ако тръгнете към изхода.
Крестууд е най-южната пещера на картата, югоизточно от местообитанието на дракона. Руната ще бъде от дясната страна на входа на пещерата.
Emerald Graves, Sentinel Canyon (където седят хората на Феърбанкс). Мангалът ще бъде на далечната стена, за да намерите руната, трябва да напуснете заслона и да отидете покрай каньона, руната ще бъде отдясно.
Духовни руни
Можете да намерите:
Западен бряг, безветрени руини. Руната ще бъде на пода в основната стая, за да я отворите, трябва да съберете ключов камък. Мангалът с огъня на завесата ще бъде в лявата стая (като отидете от входа) на масата.
Западен бряг, затвор Коракавус. Ако отидете от страната на астариума (а не от страната на лагера), веднага след входа ще има проход към затвора. Мангалът е в самия край, руната е в една от камерите, ако стоите с лице към изхода - от лявата страна.
Люлката на Сулевин - горен ляв ъгъл на картата, малка ниша зад последния олтар (вратата се отваря от разбойник). За да получите достъп до местоположението, трябва да намерите трупа на елф с бележка в Emriz di Liona.
Специални руни
В допълнение към богатството, представено в Dragon Age: Inquisition, има и специални руни, които пречистват и срещу определени видове врагове.