Літописи Тамріеля: Morrowind, Oblivion, Skyrim - Morrowind - Магія - Чарівність. Спеція: магія Морровінд ємність предметів для зачарування таблиця
Інтелект- необхідно зазначити, що в TES 3, якість зілля, що виготовляється, залежить не тільки від самого вміння Алхімія, але як і від рівня інтелекту персонажа. Таким чином при створенні зілля на збільшення інтелекту, подальшого його вживання і протягом дії ефекту підвищує інтелект якість створюваних зелий збільшується, тим самим в процесі гри можна досягти створення неймовірно тривалих і сильних ефектів злий.
Зачарування
Зачаровані предмети- це звичайні предмети (зброя, зброя, прикраси тощо), на які накладені деякі ефекти. Дія ефектів у зачарованих предметах може бути постійним, або активізуватися за якоюсь подією (наприклад, дотику зброєю до монстра). Предмети можна зачаровувати або самому (за цей процес відповідає навик Зачарування), або у NPC, що надають послугу Зачарування. У будь-якому випадку, для зачарування потрібні каміння душіз захопленими душами.
Використання
Деякі ефекти в грі не входять у заклинання і тому не доступні для створення інших заклинань і зачарування. Ці ефекти або використовуються при створенні персонажа (наприклад, ефект Заморожена магія, що входить у властивість Горячий сутінок, що накладається знаком гороскопу Атронах), або доступні тільки через інгредієнти та зілля (наприклад, Відновити магію), або є частиною ігрового процесу (наприклад, Вилікувати Корпрус). Те саме стосується заклинань - не всі з них доступні у продажу (наприклад, заклинання Нюх волоцюги, що додається знаком Вежа); однак, маючи доступ до ефектів, що входять у заклинання, можна самому створити таке ж заклинання.
Свитки, інгредієнти та зілля можна купувати у торговців. Окремі сувої даються в нагороду за деякі квести, можна знайти в місцях зберігання деяких артефактів, інгредієнти можна збирати з рослин та вбитих істот, а зілля можна створювати з інгредієнтів. Інгредієнти та зілля, як і сувої, відрізняються від заклинань тим, що вони займають місце в рюкзаку і одноразові (після використання вони зникають). Більше того, вони мають ненульову вагу (а вага поклажі персонажа обмежена характеристикою). Натомість при їх використанні не витрачається магічна енергія.
Усього в грі представлено близько 300 різних ефектів, 85 видів інгредієнтів (що включають майже 70 різних ефектів), а у продажу у NPC можна знайти близько 310 заклинань (всього заклинань у грі близько півтисячі) та 130 видів сувоїв. Але різноманітність ефектів та заклинань компенсується їх однотипністю – так, заклинання Шоста перешкодавідрізняється від заклинання П'ята перешкодатільки силою ефекту Щит(60 проти 50) та кількістю магії, необхідної для застосування (180 одиниць проти 150), опція в діалогах з деякими магами «Створити заклинання» дозволить Вам створити своє заклинання з наявних у Вас), а серед ефектів можна виділити такі групи:
- Ефекти Відновлення, Збільшення, Поглинання, Зменшенняі Відібраннядля кожного з 27 навичок, 8 характеристик та 3 похідних характеристик персонажа та інших істот (всього 190 ефектів).
- Збільшення та зменшення опірності хворобам, магії, вогню тощо (19 ефектів).
- Лікування хвороб, отруєнь, паралічу та прокльонів (6 ефектів).
- Виклик ефірних істот (16 ефектів - Виклик Костяного Лордаі т. п.) та матеріалізація ефірних (даедричних) предметів броні та різних видів зброї (11 ефектів - Закликати кірасу, Закликати списі т.п.).
- Управління іншими персонажами та істотами (11 ефектів - Розлютити тварину, Відлякати нежить, «Зачарувати смертного» тощо).
- Інші ефекти: Левітація, Відкрити, Заперети
- Заклинання прямої магічної шкоди: Удар вогню, Удар блискавки, Отруєнняі т.п.
Morrowind / Магія
~ Зачарування ~
Енчант (зачарування)- це одна з відмінних риссвіту The Elder Scroll та його рольової системи, що дозволяє герою самому створювати магічні предмети із заздалегідь заданими властивостями. Що таке зачарування?
Зачарування це процес захоплення душі, будь-якого створення, з наступним укладанням його в камінь душ. Після цього, чарівник переміщає душу з каменю в предмет. Тим самим, передаючи предмету особливі магічні властивості. Так, стисло, виглядає суть процесу зачарування. Розглянемо його докладніше.
Для початку, розберемо поняття – душа. У світі TES - душею володіють не тільки розумні істоти, а й різні представники тих, кого прийнято вважати монстрами (нежити, даедра з Облівіона, тварини тощо). Однак між душами ельфів, людей та різних звіроподібних рас та душами нелюдських створінь є велика різниця. Душі людей (розумітимемо під цим словом усі розумні раси, що живуть у Тамрієлі) належать аедра (богам), які створили смертний план Нірн і наповнили його частиною самих себе, своєї сутності. Тому захоплювати душі не можна, т.к. вони належать аедра. Після смерті душі людей йдуть із Нірна, в інший план. Проте, досвідчені некроманти, можуть захоплювати душі, вселяючи в різні відновлені тіла, породжуючи, в такий спосіб, окремих представників загону нежиті (скелети, зомбі тощо.). Також, некроманти ловлять душі, щоб віддати їх у рабство лордам Даедра, які не мають такої влади. Цим, посилено займався знаменитий Н"Гаста (The Elder Scroll Adventure: Redguard), що доставляв душі лорду Даедра Клавікус Вайлу.
Зупинимося на хвилину на нежиті. Незважаючи на те, що душі скелетів, зомбі та ін. представників нежиті мають людську структуру, подорож за межі життя та смерті сильно спотворює їх, заклинання ж некроманта виривають їх з-під влади богів, роблячи тим самим ці душі доступними для захоплення і зачарування. Неважко здогадатися, що подібний акт насильства над законами світу викликає глибоке обурення у більшості громадян Імперії, тому некромантію офіційно заборонено у всіх провінціях, що, на жаль, не заважає їй процвітати, хай і таємно. Одними з найзнаменитіших трактатів некромантів є "Про підготовку тіл" та "Аркей - наш ворог", остання книга, за чутками, належить перу Королю Черв'я, главі гільдії некромантів Тамріеля. Докладніше про нежиті можна дізнатися з книг "Легіони Мерців", "Безбожні привиди", а також з п'єси "Жах замку Ксир".
Втім, повернемось до душ. Найцікавішими, в цьому плані, є душі представників різних видів даедр, що живуть в Облівіоні. Душі цих створінь, за своєю енергетичною складовою, перевершують душі більшості видів нежиті, а про тварин. Наприклад, камінь із душею Золотого Святоши дозволяє створювати предмет із постійним ефектом, дія якого не залежить від часу. Щоправда, здобути душу даедра не дуже просто, ці створіння можуть бути досить сильними супротивниками.
Окремий інтерес представляють душі послідовників Шостого Дому. Незважаючи на те, що сам Дагот Ур, голова будинку, не має душі, його помічники мають цей дар. Більше того, завдяки впливу божественної хвороби Корпрус (яку багато хто вважає спадщиною Лорхана) душі подібних створінь стали доступними для захоплення та ув'язнення. Зважаючи на все, причиною цього став саме корпрус. Коли ця хвороба вражає будь-кого, його душа, очевидно, стає власністю "мертвого" бога Лорхана, тобто по суті нічий.
Нарешті, можна захоплювати душі тварин, щоправда, вони настільки малі, що ні особливої цінності.
Також доступними для захоплення є душі членів Трибуналу. Скориставшись інструментами Кагренака, вони тим самим протиставили себе аедра і даедра, звільнивши свої душі з-під влади богів, але, тим самим, зробивши їх доступними для мисливців за подібним скарбом.
Однак, навіть захопивши душу та зачарувавши нею предмет, треба бути обережним. Адже, якщо предмет (наприклад, меч) зламається, душа вирветься на волю і постарається суворо розправитися зі своїм тюремником. Тому особливо ретельно слідкувати за станом будь-якого зачарованого предмета.
Розглянувши душі, перейдемо до каміння, в яке їх укладають. Насправді, ці предмети не можна назвати камінням у сенсі цього терміну. Швидше, це щось створене за рахунок синтезу магії та матерії. Очевидно, під час процесу зачарування, енергія закляття, перетікає з каменю в предмет, що зачаровується, після чого, позбавляючись сполучної його сили, камінь руйнується. Винятком є Зірка Азури, унікальний камінь душ, який можна використати багаторазово. Очевидно, що його підтримує постійний приплив енергії з Облівіона, хоча жодних досліджень даного артефакту не проводилося. Після зачарування закляття каменю продовжує утримувати душу всередині зачарованого предмета. Звідси можна зробити висновок, що камінь душ продовжує існувати всередині зачарованого предмета, стримуючи собою душу, що рветься назовні. Так само, як і душі, камені, що служать їм в'язницею, відрізняються за своїми розмірами і, відповідно, ємністю. Від ємності каменю залежить, чи можна в нього укласти ту чи іншу душу. Наприклад, душа Спального, що піднявся, зможе поміститися тільки у Великому Камені Душ або в Зірці Азури. На сьогоднішній день походження каменів душ залишається невідомим, чи були вони створені якимсь розумом, або ж є черговою примхою. вищих сил- ніхто не знає.
Тепер перейдемо безпосередньо до процесу зачарування. Що ж відбувається із предметів під час зачарування? На жаль, на даний момент ніхто з дослідників не досяг успіху в розумінні цього питання. Очевидно, що енергія, яку несе в собі душа, під час переміщення з каменю в предмет, якусь мить змінює його структуру, даючи можливість зачарователю, накласти на предмет якийсь магічний ефект.
Ось, що, по суті, є процесом зачарування.
Створення зачарованих предметів
Почнемо з найпростішого - хто може створити чарівний предмет?Для вирішення цього питання існує два способи. Перший - звернутися за допомогою до Гільдії Магів або до NPC, який надає такі послуги. У цьому випадку ви зможете створити будь-який з можливих предметів зі 100% ймовірністю успіху. Однак цей спосіб не можна назвати універсальним. Справа в тому, що подібні послуги коштують величезних грошей. І, чим сильніший ефект, тим більше вам доведеться за нього платити. Якщо грошей у вас недостатньо, то можна спробувати створити зачарований предмет самому. Але, перш ніж робити це, переконайтеся, що у вас добре розвинені навички. Зачарування" та характеристики " Інтелект"і" УспіхСправа в тому, що при низькому розвитку цих параметрів сильно зменшується шанс вдалого зачарування, зате шанс втратити камінь і душу значно збільшується. вдалого зачарування. У разі спроби створення зачарованого предмета з постійним ефектом, наприклад, ця величина може бути в районі 30%. проблему. Тому, створювати зачаровані предмети з сильним ефектом у NPC. Втім, є невелика хитрість. завершення процесу значно збільшиться.
Розібравшись із тим, хто може створювати зачаровані предмети, розберемо наступне питання - навіщо потрібне зачарування? Можливості, які надають зачаровані предмети, досить великі. По-перше, вони дають можливість скастувати заклинання, не маючи добре розвинених магічних навичок. При цьому шанс успішного проведення заклинання завжди дорівнює 100%. По-друге, зачаровані предмети дозволяють тимчасово чи постійно збільшувати характеристики свого персонажа, що робить його сильнішим. Усі зачаровані предмети мають здатність відновлювати свій запас магічної енергії, коли перебувають у спокійному стані. Іншими словами, зачарування надає немагічним персонажам використовувати різноманітні заклинання нарівні з магами.
Тепер перейдемо до питання про тип і радіус діїзаклинань, що накладаються. Усього існує три типи заклинань, що накладаються.
Постійний ефект - дія, якого залежить від часу і виявляється тоді, коли зачарований предмет одягнений на персонажа чи перебуває в нього в руці (наприклад, сорочка чи меч). Як правило, подібне заклинання з постійним ефектом найкраще накладати на предмети спорядження, які постійно перебувають на персонажі - одяг, броню, зброю, амулети або кільця. Постійний ефект діє лише на персонажа гравця.
Ефект при використанні - даний тип зачарування спрацьовує як звичайне заклинання чи сувок та має обмежений час дії. Подібні ефекти можна накладати на себе або на віддалену мету . Залежно від заклинання можна варіювати радіус та тривалість дії. Зачаровані речі з подібним ефектом є хорошим аналогом різноманітних атакуючих, оборонних та інших видів заклинань. Практично, при велику кількістьзачарованих речей можна кастувати найрізноманітніші спели, навіть не володіючи сильнорозвиненими магічними здібностями. Зачаровувати подібним типом ефекту можна, різні речі, які персонаж носить при собі, не одягаючи їх.
Ефект при ударі : даний тип зачарування передбачає, що заклинання спрацює у разі завдання удару зачарованим предметом по противнику. У цьому випадку предмет зачаровується на дотик , якщо ви хочете завдати шкоди ворогові або на себе Якщо хочете, щоб при ударі про ворога ваш персонаж отримував деякі додаткові здібності. Зрозуміло, що подібний вид зачарування має сенс накладати тільки на зброю. Хотілося б звернути увагу, що для створення правильно зачарованого предмета потрібна відповідність типу ефекту та сфери дії. Марно поєднувати ефект при ударі з впливом на віддалену мету. Також, не варто накладати на кільце з ефектом при використанні умова - торкання. Ви все одно ніколи і нікого їм не торкнетесь.
Як мовилося раніше, щоб зачарувати предмет, спочатку, потрібно захопити чиюсь душу. Як це зробити? Захоплення будь-якої душі виглядає так. Ви знаходите необхідну вам істоту і кастуєте на неї заклинання "Висновок" (Soul Trap), потім ви повинні вбити цю істоту, до того, як припиниться термін дії заклинання. Як тільки істота буде мертвою, душа опиниться в найбільш придатному для неї камені душ. Зверніть увагу, що якщо у вас не знайдеться відповідного за розмірами каменю душ, то душа піде у Зовнішні Світи (душі даедр, зокрема, повертаються в Облівіон). Також цікавим видається той факт, що у грі є невеликий баг: якщо скастувати "Висновок" на труп істоти, то ви отримаєте необмежену кількість душ (може бути виправлено в одному з патчів). Найпростіший спосіб знайти істоту, душу якої ви хочете захопити - це викликати її за допомогою сувоя або заклинання. Однак подібним чином дуже рідко можна викликати справді сильне створення, наприклад, золотого святошу, хоча сувої з можливістю виклику його можна купити у містах Тельвані. Тому, якщо у вас немає можливості викликати власника душі, вам доведеться знайти його. Найкраще для цього підходять даедричні капища або область на околицях Червоної Гори. У цих місцях завжди можна зустріти або сильних даедр, або різних корпрусних тварин. Зокрема, поблизу Примарних Врат частенько можна зустріти сплячого, що піднявся. Розповнеться він там із завидною постійністю. Багато сильних даедр можна зустріти в даедричних руїнах у районі Молог Мара та узбережжя Азури, також часто вони зустрічаються в землях Тельвані.
Розібравшись з спільними проблемамизачарування, зупинимося трохи на заклинання з постійним ефектом. Заклинання з постійним ефектом є одними з найсильніших у Морровінді, що дозволяють персонажу гравця суттєво посилювати свої характеристики або набувати нових можливостей, наприклад, водне дихання. Однак подібні ефекти коштують дуже дорого. По-перше, знадобиться істота з ємністю душі, щонайменше чотириста (див. додаток). Подібну ємність мають Золоті Святоші, Деякі з найближчих соратників Дагот Ура, Вівек і Альмалексії. Також необхідний, чи буде камінь душ вартістю 80 000 септимів або вище, до таких відносяться Великі Камені душі або Зірка Азури. На жаль, у Морровінді не дуже багато Великих Камінь душ. Точне число невідоме (багато з них генеруються по ходу гри), але найменша кількість дорівнює 20. На щастя, якщо ви поставите собі Суд, то можете купувати камені в необмеженій кількості на ринку Мурнхолда. Для створення предмета з постійним ефектом ви також можете скористатися невеликим багом. Якщо під час зачарування виберете Великий Камінь Душ, а потім поставте умову постійний ефект, то при перемиканні на камінь меншого розміру постійний ефект збережеться. Використовуйте цю можливість, доки вона не була виправлена в одному з патчів.
Під час створення зачарованого предмета необхідно пам'ятати про дві характеристики. Перша, це розмір заряду, що міститься в зачарований предмет, свого роду "запас мани" предмета. Чим більший заряд предмета, тим довше ви зможете використовувати його без підзарядки. Ця одиниця визначається розміром спійманої душі. Друга характеристика - це потужність ефекту, що визначає силу заклинання, що використовується. Чим вище ця величина, тим більше потужне заклинання можна створити. Щоправда, слід пам'ятати, що чим потужніший заклинання, тим швидше витрачається заряд предмета.
Специфіка зачарування така, що кожна зачарована річ у Морроувінді має заряд магічної енергії, що базується безпосередньо на енергії захоплених у камені душ. Коли ця енергія закінчується, заклинання, вкладене у річ, не можна використовувати, доки енергія не відновиться. Одне слово, заряд – це запас магії предмета.
Що є каміння душ і звідки вони беруться, ніхто в Морровінді до ладу не пояснює. Відомо лише, що в них можна ловити душі істот і з їхньою допомогою надавати предметам магічних властивостей або перезаряджати зачаровані предмети. Успіх дії залежить від Вашого навички Чарівність.
Укладання душі в камінь
Вам знадобиться заклинання з ефектом "Висновок", камінь душ відповідної ємності.
Під час бою використовуйте заклинання на істоту, душу якої Ви хочете укласти в камінь. Якщо Ви встигнете вбити істоту до закінчення ефекту заклинання, його душа переміститься в менший з каменів, що підходять для неї. Тобто, якщо у вас є маленький і великий камінь душ, а об'єм душі істоти невеликий, вона буде поміщена в маленький камінь.
Ви можете укладати в камені і використовувати душі тварин, привидів, нежиті, монстрів даедра, двемерських механізмів та гуманоїдних монстрів Дагот Ура, тобто сутності всіх неживих монстрів, але не людей усіх рас та категорій. Виняток становлять Вівек та Альмалексія, оскільки вони перейшли з людського плану існування у близький до божественного безсмертя. Їхні душі можуть бути укладені в Зірку Азури.
В один камінь може бути укладена лише одна душа, навіть якщо вона не займає його ємність цілком.
Перезаряджання зачарованих предметів
Можливість відновлювати витрачену енергію магічних предметів миттєво, щоб їх можна було використовувати.
Візьміть камінь душ із укладеною в ньому сутністю, перетягніть його на зображення героя у вікні інвентарю і в меню виберіть "Перезарядити предмет". При низьких показниках навички Чарівність та характеристики Удача енергія може не передатися предмету, але камінь душ все одно буде зруйнований.
Щоб зачарувати предмет спорядження, будь то броня, зброя, одяг, кільце або амулет, треба або мати дуже високу навичку Зачарування, притому навіть якщо Ваша навичка досягла максимального значення 100, це не гарантує того, що зачарування відбудеться успішно.
Тому краще зачаровувати речі за допомогою магів-торговців у магазинах та відділеннях Гільдії Магів Морроувінду. Їхні слуги коштують недешево, зате дають стовідсоткову гарантію успішного зачарування.
Щоб викликати конструктор зачарування речей, треба або вибрати цю послугу в меню послуг мага, або перетягнути камінь душ в інвентарі на фігуру героя і вибрати в меню "Створення нового предмета". Ви побачите такий конструктор.
У поля "предмет" та "душа" Ви вибираєте з інвентарю камінь душ і річ, яку зачаровуватимете. У меню праворуч перераховані всі відомі Вам магічні ефекти, нижче задається спосіб дії заклинання в зачарованому предметі: постійний ефект на себе, на віддалену мету і т.д. У правому верхньому кутку наведено необхідну інформацію про зачарування. Коли Ви оберете камінь душ, а також заклинання та його потужність, навпроти поля "зачарування" з'являться числа, які йдуть через дріб. Перше число - потужність для заклинання або кількох заклинань, друге - ємність предмета, що зачаровується. Потужність заклинань не може перевищувати ємність предмета, інакше предмет не буде зачарований. На жаль, ємність більшості предметів у Морроувінді надто мала, щоб створювати по-справжньому потужні речі. Найбільшу ємність мають витончені одяг та коштовності, даедричні та скляні зброю та обладунки та деякі інші предмети. І, звичайно, чим складніший набір заклинань, тим вища ціна зачарування.", "Звичайно, особливий інтерес становить створення речей із постійним магічним ефектом. Але для цього годяться далеко не всі речі та каміння душ. Потужність каменю душ має дорівнювати або більше 400. Найкраще вкладати в речі нескладні заклинання, типу "Бажано, щоб цю річ можна було зняти без шкоди для гри та відмови від інших ефектів, якщо якийсь один перестане бути потрібним – наприклад, знадобиться пірнути під воду. На постійний ефект добре зачаровувати витончений одяг , яка має високу ємність, майже нічого не важить і знімається без шкоди для показника броні. Це можуть бути і коштовності. Відновлювати в бою Ваше здоров'я краще за будь-які зелі. Зачарувати його на постійний ефект невидимості. Надягнувши такий амулет, Ви зможете ніким не поміченим подорожувати Морроувіндом скільки душі завгодно.
Повинно бути на цьому сайті що-небудь і по одній з моїх улюблених ігор. Почнемо з чогось простого. На цій сторінці представлені базові поради з виживання мага на похмурому вулканічному острові Морровінда - Вварденфелле, що не прощає дурні помилки.
Ліричний відступ
В цілому, треба зауважити, гра сповнена різного роду «халявного» контенту, який значно підвищує міць героя в різних аспектах, потрібно тільки розібратися, де і що шукати.
Тут і чобітки, що пришвидшують задарма до надзвукової швидкості, і алхімія, на якій можна «прокачати» героя за лічені хвилини та ще й озолотити на додачу, і секретні, але з проходження в проходження в одному місці, звірятка, скуповують товари за номінальною ціною. І ще безліч, безліч секретів, відкрий які — і ти сильний і багатий, і така ж безліч чи то ігрових дір, чи то «фіч», що дозволяють піднятися в грі за раз.
Нижченаведені поради мають дещо «антикварну» цінність, оскільки, по-перше, знайти свій шлях у геймплейному плані в Morrowind не так вже й складно, а по-друге, рольові механіки прокачування не є самою сильною стороноюігри. «Морровінд» потрібно вивчати, уважно вчитуючись у діалоги (так, це гра тих часів, коли діалоги іноді доводилося не слухати, а читати) і ретельно досліджуючи давню та загадкову культуру червонооких темних ельфів. А з якою швидкістю і яким чином ви захочете винищувати місцевих звірят і чесний люд справа ваша.
Пагорби та закутки
Граючи магом, намагайтеся дотримуватися відомого у всі часи принципу «Поділяй і володарюй»: розтягуйте супротивників по лінії і розбирайтеся з ними поодинці, не даючи підібратися до себе. Штучний інтелект у Morrowind зовсім не блищить цим самим інтелектом - ви можете забратися на височину і розстрілювати супротивника заклинаннями.
Скамп із Кальдери
У маєтку Гораків у Кальдері знаходиться дивовижне створення- Скамп. Він цікавий тим, що скуповує предмети за їхньою номінальною вартістю, а його бюджет у 5000 золотих щодобово поповнюється.
Поставте поряд зі скампом мітку повернення та використовуйте її наприкінці кожного квесту, здаючи награбоване добро за вигідними цінами.
У грі заховано ще одне таке ж «вигідне» створення – грязекраб. У нього денний бюджет трохи більше – 10000 монет. Якщо вам не ліньки, то можете притягнути його з собою за допомогою заклинань наказу та левітації у свій дім. Знайти його можна біля двомерських руїн на південно-південному заході карти.
Дешевий алкоголь
Це проста порада на той випадок, якщо ви тільки розпочали гру і у вас магічний клас, на який ви не можете повністю покластися. У такому разі можна носити з собою про всяк випадок кілька пляшечок місцевого аналога горілки — суджами — і якийсь кинджал на додачу.
Суджамма значно підвищить вашу силу на цілу хвилину, а коштує вона дуже недорого. Випивши пару пляшечок цієї гидоти, ви, звичайно, отупієте і не зможете використовувати свої сильні сторони, зате з легкістю порубайте ворогів на шматки і підете далі.
Виверт з левітацією
При зіткненні з групою супротивників ближнього бою дуже корисним виявиться заклинання левітації. Начаруйте на ворогів це псування: вона сповільнить їх настільки, що ви зможете не поспішаючи розібратися з усіма по одному стрілецькою зброєю або заклинаннями.
Корисні предмети
У грі безліч дуже сильних артефактів, усі їх перераховувати – справа невдячна. Тому зупинюся лише на тих, які здалися мені найкориснішими для мага.
Ці неймовірні чобітки дарують носію шалену швидкість в обмін на повну сліпоту. Перед тим, як одягнути чоботи, використовуйте зілля, заклинання або предмети, які дадуть вам 100-процентний опір магії, і ви отримаєте прибавку до швидкості без негативного впливу.
Отримати цей артефакт можна, виконавши нескладне завдання з супроводу Пемені до Гнаара Мок. Вона знаходиться в Західному нагір'ї, біля дороги на південний захід від форту Строкатого метелика).
Отримати цей амулет можна, пройшовши на південний захід від Альд-Велоті під міст, що веде до руїн двімерів Аркнгтунч-Штурдумц. Поговоріть із Сінетт Джелін, що стоїть біля невеликого ставка. Якщо ви погодитеся на її прохання допомогти знайти в ставку кільце, то після того, як ви це зробите, данмерка нападе на вас, а разом з нею і її спільниця - Тавін Тедран.
Розправившись із розбійницями, обшукайте Тавину Тедран — на її тілі ви й знайдете Амулет тіней. Цей амулет значно полегшує життя злодіям та ассасинам, але й магам він теж знадобиться. Втім, під кінець гри маг може зачарувати собі щось краще.
Класичний ігор серії The Elder Scrolls артефакт. Дозволяє економити на камені душ, оскільки при використанні не ламається, а спустошується. У «Морровінді» тільки Зірка Азури може вмістити душі Альмалексії і Вівека.
Цей спис можна знайти в Своді Телвані у Вівеку. Варта не заперечуватиме, якщо ви його візьмете. Корисно великим бонусом для поглинання магії.
Предмет | Параметри | |
Амулет Некроманта | Вага: 1.0 Вартість: 240 | Опір звичайній зброї: 25% Збільшення інтелекту: 25п. Відновлення здоров'я: 1п. Поглинання заклинань: 25п. |
Вкрай корисний амулет, мабуть, один із найсильніших і найприємніших артефактів у грі. Він додає захист від атак звичайною зброєю, відновлює здоров'я, значно збільшує інтелект та дозволяє поглинати заклинання. Що ще потрібно магу?
Зняти амулет можна із верховного мага Требоніуса. "Легально" це можна зробити, пройшовши до кінця сюжетну гілку в Гільдії магів.
Номінальна вартість цієї мантії, як і у багатьох інших предметів у «Морровінді», не відображає справжнього значення артефакту. Найбільш корисна властивість цієї мантії полягає у здатності відбивати чверть усіх ворожих заклинань.
Цей артефакт можна знайти під час проходження завдань Великого Будинку Телвані, а саме, квесту Нелота. Чесно кажучи, мантію він вам все одно не віддасть, тому доведеться застосувати грубу силу.
Предмет | Параметри | Ефекти (постійний ефект, на себе) |
Мантія Ліча | Вага: 8.0 Вартість: 22000 | Зменшення здоров'я: 600п Збільшення мани: 300п |
Ця мантія працює з ефектами, описаними в таблиці, тільки в тому випадку, якщо встановлені аж одразу два неофіційні патчі: GFM і MCP. Перший править тривалість ефектів з однієї секунди до постійного дії, а другий виправляє механіку гри в такий спосіб, що збільшується як поточне значення мани, а й максимальне. Якщо у вас встановлено зазначені патчі, то артефакт може стати дуже корисним. Втім, є мантії та краще.
Мантію Ліча можна зняти з лиця Гедна Ревел під час проходження основного завдання Трибуналу.
Предмет | Параметри | Ефекти (постійний ефект, на себе) |
Покров горя | Вага: 3.0 Вартість: 10000 | Зменшення привабливості: 100п Вразливість до звичайної зброї: 20п. Збільшення магії: 5xІНТ. Сонячна шкода: 20п Збільшення чаклунства: 50п. |
Була б найкращою мантією у грі, якби не сильні негативні ефекти. Всі вони нейтралізуються 100-відсотковим ефектом опору магії, за винятком сонячної шкоди. Що б ви не робили, вдень ваше здоров'я танутиме. А нагадувати вам про це буде неприємна червона пульсація екрану.
Зняти робу можна з божевільного некроманта Тімваула в крижаній печері Римхулл. Вона знаходиться на Солстеймі поблизу села Скаалів.
Знак атронах
Якщо ви починаєте гру і плануєте створити чистий магічний клас, то розумно вибрати знак Атронах. З одного боку, більшість противників у грі атакують не магічними заклинаннями, А фізичними атаками, тому бонус від поглинання магії виглядає сумнівним. З іншого боку, знак Атронаха дає істотне збільшення кількості магії. Оскільки канонічний маг зацікавлений у збільшенні кількості мани, цей знак йому «прописаний».
Неприємний момент із цим знаком полягає в тому, що він заморожує природне відновлення магії. Але в Morrowind магія і так відновлюється тільки під час сну. Алхімія "наше все".
Відновлення магії за допомогою Атронаха
- Пожертви.
- Жертвуйте святиням Альмсіві та Імперського пантеону. Щоразу, коли ви активуєте святиню, є 50-відсотковий шанс поглинути заклинання. Враховуючи, що в деяких випадках пожертвування можуть бути безкоштовними (наприклад, ви займаєте головну посаду Імперського культу), це досить корисний прийом.
- Дух предків. [Покличте Духа предків і вдарте його кілька разів голими руками. Половина заклинань, якими атакує вас дух, поглинуться. Той самий прийом можна використовувати і, наприклад, зі Скрибом.пофіксований в Morrowind Code Patch]: коли ви залишитеся без мани, випийте зіл, знизивши свій інтелект до 0. Після того, як ефект зникне, мана відновиться до 100%.
- Зниження інтелекту магією.[Цей метод зафіксовано в Morrowind Code Patch]: спосіб, описаний вище, можна зробити зручнішим: створіть заклинання, що зменшує ваш інтелект на 100 пунктів на 1 секунду. За секунду ваша мана буде повною. Не дуже зручно, якщо інтелект перевищує 100 пунктів.
Зачарування
Якщо ви відіграєте чистий магічний клас, зачаровуйте всі предмети збільшення інтелекту від 1 до максимального значення. Потім надягайте цей предмет на себе доти, доки не випаде найбільше значеннябонус. Без будь-яких читів, зачаровуючи витончені сорочки і даедричні обладунки, можна досягати максимального значення мани в 3000 і більше, залежно від знака (найкорисніший атронах) і раси (найбільш ефективний альтмер).
Прокачування алхімією
Інструментарій алхіміка
Для створення зілля в Morrowind потрібні спеціальні пристосування, що покращують якість і тривалість створюваних зілля. Необхідними є тільки ступка і маточка (це один предмет), але бажано мати всі чотири.
- Ступка і маточка - потрібні для змішування зіл і визначають початкову силу зілля.
- Реторта – збільшує значення та тривалість дії всіх позитивних ефектів зілля.
- Перегінний куб – зменшує величину та тривалість дії всіх негативних ефектів зілля.
- Кальцинатор – Збільшує значення та тривалість усіх ефектів зілля.
Не робіть так, як написано нижче, якщо ваша гра перша. Це може вбити інтерес до подальшого проходження.
Вирушайте у Волверін Холл, імперську фортецю біля Садріт Мори. Це можна зробити через телепортацію в Гільдії магів.
У мешканців Волверін Холла, а саме у служителів імперського культу, є низка важливих інгредієнтів:
Інгредієнт | Назва | Ефекти |
Попелястий батат | Збільшення інтелекту Збільшення сили Опір звичайним хворобам Виявлення ключів |
|
Товстоспорник | Висмоктування магії Збільшення інтелекту Збільшення сили волі Виявлення тварин |
|
Шкіра нетча | Збільшення витривалості Збільшення інтелекту Висмоктування привабливості Параліч |
Що з цими інгредієнтами можна робити
- Купуйте кілька інгредієнтів зі списку вище, вийдіть з меню торгівлі, зайдіть у нього знову і продайте куплені раніше інгредієнти. У результаті продавця тепер завжди буде вдвічі більша кількість інгредієнтів на продаж. Цю операцію можна робити скільки завгодно разів, і щоразу кількість інгредієнтів зростатиме. У результаті можна купувати необхідні інгредієнти і так само масово варити з них зілля.
- Інтелект впливає на якість зелий, що виготовляються. Зваріть з комбінацій батата, праху та шкіри нетча кілька зіл, випийте їх, потім знову зваріть кілька зіл і знову випийте. Чим більше минає часу, тим сильнішими і дорожчими стають ваші зілля.
- Навантажившись цими зілля до відмови, ви можете виготовити й інші зілля, наприклад збільшення сили, відновлення здоров'я, мани, левітації (інгредієнти левітації є у альтмера в цій же фортеці, в Гільдії магів). Всі вони будуть дуже дорогі та високої якості.
- Продавати наварені зілля можна спамп з Кальдери.
Посох бога
У грі можна створити настільки потужний палицю, що з одного удару від нього гинуть майже всі жителі Вварденфелла.
- [Виправлено у GFM]: знайдіть де-небудь звичайний ебонітовий палицю. Він вигідно відрізняється від решти посохів тим, що його ємність зачарування на порядок перевершує ємності решти всієї зброї: цілих 900 одиниць ємності проти 400 у наступного за ним довгого кістяного лука.
- Пройдіть основний сюжет Трибуналу, захопивши наприкінці душу Альмалексії. Нагадую, що міститься вона лише в артефакт Зірка Азури.
- Зачаруйте палицю на поглинання здоров'я 100п протягом 2с.
У результаті ви отримаєте наступний предмет.
Morrowind і отримав найкращу відповідь
Відповідь від Макс Ш.[гуру]
Камінь душ потрібний Для зачарування.
У грі існують наступні камені душ: крихітний, маленький, середній, великий та великий та артефактний "Зірка Азури".
Спочатку необхідно зловити душу тварини у камінь душ. Для цього скористайтесь заклинанням "Ув'язнення". Це заклинання можна придбати в Гільдії Магів Балмори у Масаліні Меріан. Накладіть заклинання на жертву, а потім убийте її зброєю ближнього бою. Після появи напису "Ви захопили душу" можна сміливо зачаровувати предмет.
Врахуйте, що захоплена вами душа заточиться в найбільш підходящий каміньвашого інвентарю, тому залиште тільки той камінь, в який ви хочете спіймати душу!
Тепер вам треба вирішити, що ви робитимете: зачаровувати предмет вручну або скористаєтеся чиєюсь допомогою.
Якщо ви вирішили скористатися допомогою, тримайте шлях у найближчу Гільдію Магів, але врахуйте, що зачарування вам дорого коштуватиме (чим крутіше заклинання, що накладається на предмет, тим воно дорожче влетить вам у плані грошей) .
Для зачарування предмета вручну необхідно добре прокачати Зачарування і Удачу. Якщо вони прокачані, відшукуйте у своєму інвентарі камінь із душею, перетягуйте його на зображення свого персонажа і вибирайте необхідний вам пункт ("Зачарувати предмет" або "Зарядити предмет"). Після вибору потрібного вам пункту відкриється певне вікно, в якому відбуватиметься процес зачарування.
Врахуйте, що навіть прокачані до 100 пунктів Зачарування та Удача не дадуть вам 100% шансу на успішне зачарування предмета. Це можна виправити підняттям інтелекту (одяг, що вже зачарований на збільшення інтелекту та/або зілля підвищення інтелекту) .
Зачаровувати предмет ви можете лише тими заклинаннями, які маєте при собі. Наприклад, у вас є заклинання "Жаба Тінура", ефект якого – збільшення акробатики. Отже, ви можете зачарувати свій предмет збільшення акробатики.
Джерело: Морровінд
Відповідь від LorDark[майстер]
можна зброю заряджати а потім коли досягнеш майстра зброярів типу то зможеш сам створювати зброю використовуючи камені! =)) кльова іграха!
Відповідь від Artyom2040[гуру]
вивчаєш заклинання для упіймання душі.. укласти здається. у балморі в гільдії магів
кастуєш його на монстра, і вбиваєш його. душа монстра потрапляє у камінь
у сивої Гальдебір (або ще когось там у балморі) можна зачарувати предмет
найкраще дорогі кільця
чим крутіше монстр, тим краще душа і тим крутіше можна зробити міць кільця %)
моє улюблене використання - кільце на стрибки (100 п на себе)
та черевики на швидкість (100 п на себе)
якщо що незрозуміло, пиши)
Відповідь від Bender001[гуру]
Захоплювати душі. Заряджене каміння використовується для зачарування (вбудовування заклинань у речі).
Потрібно заклинання захоплення, пристойно просунуті магічні навички.
Великий камінь душ із душею золотої святоші або спального, що піднявся + витончене кільце після зачарування дає постійний ефект левітації 8 п.
Найпотужніший камінь – зірка Азури. Його можна отримати після виконання одного із квестів.
Рекомендую скористатися цим сайтом.