Procédure pas à pas de Dragon Age : Inquisition. Dragon Age : Inquisition - Procédure pas à pas : Scénario - Fruits of Pride Quest Fruits of Pride
Après avoir créé votre personnage et regardé la cinématique d'introduction, suivez les instructions de Cassandra. Il n'y aura nulle part où se tourner. Tombés du pont effondré, notre héros et Cassandra seront attaqués par les premiers ennemis, et nous trouverons notre première arme. Pour une seule attaque, cliquez sur l'ennemi [LMB], et pour une série d'attaques nous maintenons le bouton enfoncé. Vous pouvez mettre le jeu en pause en appuyant sur , et passez également en mode tactique en appuyant sur [t] pour donner des ordres à tous les membres du groupe.
Après avoir gagné, nous marchons le long de la rivière gelée, gravissons la colline au bout et sautons à nouveau de la falaise sur la rivière gelée. Après avoir vaincu les prochains ennemis, nous longeons la rivière et montons les marches près du mur. Nous allons tout droit et redescendons vers la rivière gelée. Plus haut dans les escaliers. Allons à la pause. Il y a déjà une bataille en cours ici, il vous suffit d'aider, et quand il n'y a plus d'ennemis, regardez la cinématique. Vous êtes désormais quatre dans l’équipe. Arrivés au large fleuve, nous passons de l'autre côté, vers les ruines, puis empruntons les escaliers et le chemin fait de pierres. En montant les marches, une autre brèche vous attendra. Pour le fermer, vous devez détruire plusieurs vagues d'ennemis. Après cela, nous nous rapprochons de l'écart et cliquons dessus [RMB].
Nous ouvrons la porte et montons sur le pont. Nous allons voir Leliana et le représentant de l'église. Une conversation désagréable commencera, à la fin de laquelle plusieurs options de passage ultérieur vous seront proposées. Je recommande de choisir l'option « Marcher à travers la montagne » plutôt que « Marcher tout droit avec les soldats », car dans le premier cas, vous pourrez sauver les soldats portés disparus (dans un futur proche vous pourrez bénéficier du bonus de cette décision). Nous montons les escaliers jusqu'au sommet et entrons dans le bâtiment dans la montagne. En sortant de l’autre côté, vous devrez combler un autre écart. Après cela, il y aura une cinématique dans laquelle les soldats disparus vous remercieront de les avoir sauvés. Nous passons plus loin et descendons les escaliers. Nous allons plus loin jusqu'à arriver au grand écart primaire. Ici, vous serez confronté au premier patron - le démon de la fierté, et si vous avez sauvé les soldats, ils vous aideront à le vaincre.
Dès le début de la bataille, vous vous rendrez compte que le démon possède une aura protectrice et ne subit aucun dégât. Pour affaiblir la défense, comblez l’écart. Vous pouvez désormais l'attaquer en toute sécurité. Dès que vous voyez que le démon est à nouveau protégé, comblez à nouveau l'écart dès que l'occasion se présente et commencez à attaquer. Ensuite, nous répétons jusqu'à ce que le démon soit vaincu. Lorsqu'il lui reste 50 % de sa santé, d'autres mauvais esprits commenceront à apparaître de l'écart, vous ne pourrez donc combler l'écart que si vous tuez d'abord tous les ennemis nouvellement arrivés. La même chose se produira à 25% de santé. Dès que nous tuons le démon, regardez la cinématique. Ça y est, le premier chapitre est terminé.
Le danger n'est pas passé
A votre réveil, quittez la cabane. Vous vous retrouverez dans un village. Toutes les sorties sont fermées, nous nous dirigeons donc vers l'église sur la colline à gauche.
Là, nous entrons dans la porte la plus éloignée et regardons la cinématique. Vous aurez besoin de cette pièce plus d'une fois, car... Le quartier général du commandement sera situé ici. Ensuite, nous quittons le bâtiment et discutons avec les bonnes personnes(quête "Le meilleur du coffre-fort"). Nous pouvons immédiatement accomplir les tâches supplémentaires qu’ils nous confient. Ensuite, nous retournons à nouveau au quartier général de commandement et utilisons le point d'influence reçu pour reconnaître la zone où nous devons retrouver la Révérende Mère Giselle. À l'avenir, cette table pourra également être utilisée pour ouvrir de nouveaux emplacements en utilisant des points d'influence et envoyer des conseillers en mission pour gagner de l'argent pour l'Inquisition. Nous nous engageons dans des espaces ouverts et nous nous retrouvons dans des sentiers profonds. Utiliser la carte comme guide (touche [ m ]), allez vers le nord-ouest, jusqu'à la zone marquée d'un cercle violet. Vous devrez, avec l'équipe de l'Inquisition, vaincre plusieurs vagues d'ennemis. Dès que vous faites cela, une autre cinématique commencera.
Vous pouvez désormais soit continuer à accomplir des quêtes secondaires dans les terres intérieures, soit vous rendre au quartier général de commandement jusqu'à ce que l'intrigue progresse davantage. N'oubliez pas que pour chaque tâche supplémentaire accomplie, installer un camp ou ouvrir de nouvelles sections de territoire, des points d'influence seront attribués, qui pourront être dépensés en reconnaissance, ou le niveau d'inquisition augmentera. Pour revenir au refuge, ouvrez la carte et allez sur la carte du monde (le bouton en haut à gauche), puis sélectionnez le refuge. Mère Giselle vous attendra dans l'église. Allez vers elle et parlez. Vous pouvez également lui prendre la quête « Lotus et racines ». Nous nous rendons au quartier général du commandement et activons la mission « Entrer dans l'église de Val Royeaux ».
Une fois au bon endroit, nous nous rendons sur la place, où nous regardons une cinématique, après quoi la tâche « Défenseurs de la justice » est activée. Ensuite, nous nous dirigeons vers la rue par laquelle nous sommes arrivés ici. Ici, la grande enchanteresse Fiona nous rencontrera et la quête « En secret » commencera. Nous retournons au Refuge, au Quartier Général du Commandement. Ceci termine la quête.
Défenseurs de la justice
Pour commencer la tâche, vous devez explorer une certaine zone sur la table du quartier général de commandement. Pour ce faire, vous devez d'abord gagner 15 points d'influence. Ils sont obtenus en accomplissant des tâches supplémentaires. Cependant, n'oubliez pas que si vous démarrez cette tâche, la mission avec les magiciens ne sera pas disponible, et vice versa. Donc, si vous décidez toujours que les templiers sont un ajout plus approprié aux rangs de l'Inquisition, sélectionnez une mission et rendez-vous à une réunion avec les templiers.
Nous regardons la cinématique. Ensuite, nous nous approchons du chevalier templier Barris, qui est venu à notre rencontre, et regardons la cinématique suivante. Ensuite, il nous sera demandé d'accrocher les drapeaux par ordre de respect. Vous pouvez soit accepter et réaliser le test proposé, soit refuser et vous rendre directement à votre rendez-vous. Nous nous approchons à nouveau de Barris. Après la cinématique, on s'occupe des ennemis, puis on sort dans la rue et, en suivant les balises, on monte à l'étage par la salle à manger jusqu'à la porte souhaitée.
Là, nous rencontrons le Lord Seeker, qui nous a préparé une surprise. Nous devons maintenant trouver un moyen de sortir de l’endroit où nous nous trouvons. Le lieu est assez linéaire, il suffit donc de passer devant les mini-représentations. Lorsque vous atteignez l'endroit où un liquide vert dangereux s'écoulera des colonnes rotatives, allez d'abord vers la droite, avancez devant les gens qui parlent. Vous attendez que la colonne tourne pour pouvoir passer de l’autre côté de la pièce, vers un coin sûr. Là encore, nous passons un peu en avant et suivons ensuite dans la pièce du côté opposé. Quand nous entrons, la porte se fermera. Dès que nous essayons de partir, une conversation avec un inconnu va commencer. Ensuite, nous ne nous précipitons pas pour le suivre, mais allons dans la pièce du côté opposé et lisons l'inscription sur la grosse pierre. Il nous donnera un bonus aux caractéristiques, et deux autres d'entre eux pourront être trouvés sur place (la mission s'appelle « Demonic Dogma »).
Lorsque le nouveau compagnon de voyage transforme en eau ce qui coule des colonnes, nous passons à autre chose. Lorsque nous arrivons dans une impasse, entrez dans la pièce de droite. Notre inconnu sera de nouveau là. Après une courte conversation, nous nous approchons du feu bleu à proximité et y allumons une torche. Ensuite, nous allumons davantage de lumières dans trois pièces situées sur les côtés de cette pièce. Ensuite, pour terminer la quête secondaire « Demonic Dogma », on se rend avec une torche à la main jusqu'au tout début du lieu, dans la pièce à barreaux, et on ouvre la cage de gauche. Là, nous prenons la clé (elle n'est visible qu'à la lueur d'une torche). Ensuite, nous retournons dans l'impasse et allumons un feu sur le mur de pierre du fond. Le mur s'éloigne et nous avançons. Ensuite, nous nous approchons de la porte de droite, que nous déverrouillons avec la clé trouvée. On y allume un feu. En quittant la pièce, nous allumons à nouveau le feu sur le mur de pierre. Après qu'elle s'éloigne, nous entrons dans la pièce et relisons l'inscription, après quoi nous obtenons un autre bonus aux caractéristiques. Ensuite, nous sortons et entrons dans la pièce à droite. En approchant de la porte, un passage vers le sommet s'ouvrira. Ensuite, nous ouvrons la porte et marchons dans la rue jusqu'à ce que les passages soient fermés par des barreaux. Nous tirons le levier entre eux et le chemin s'ouvre davantage. Ensuite, nous suivons le chemin familier à travers la salle à manger jusqu'à notre objectif. Dans la salle à manger elle-même, au deuxième étage, se trouvera la troisième et dernière pierre de la quête « Demonic Dogma ». Une fois arrivé à l'endroit désigné, regardez la vidéo. Ensuite, nous passons par la porte sud de la caserne supérieure. Ici, nous devons sauver deux templiers vétérans. N'oubliez pas que dans le coin supérieur droit, le temps passe, après quoi la salle principale tombera. Ainsi, lorsqu'il y a moins de la moitié de cette échelle, un membre de l'équipe vous rappellera que cela vaut la peine de revenir et d'aider (si l'échelle baisse d'environ jusqu'à 30%, puis Barris mourra). Par conséquent, la solution la plus fiable serait d’en sauvegarder un à la fois, c’est-à-dire sauvez un vétéran, puis retournez dans le hall principal. Après avoir tué les ennemis, nous attendons que la balance soit restaurée, ressortons par la porte sud, sauvons un autre templier et retournons à Barris et aidons-le ainsi que le reste des templiers à détruire les ennemis.
Sortons ensuite par la porte nord et, sortant dans la cour, allons à droite dans la tour du côté opposé. Là, nous montons au deuxième étage et sauvons un autre vétéran. Ensuite, nous pouvons retourner au hall principal ou, si le temps le permet, nous rendre dans une autre tour marquée d'un marqueur, accessible depuis la cour. Cependant, pour y accéder, il faut une clé. On le récupère dans la pièce qui se situe entre ces deux tours, sous l'endroit où nous avons sauvé le troisième templier. Après avoir pris la clé et ouvert la porte du coffre-fort avec, nous examinons le lyrium juste en face, puis montons les escaliers et lisons les notes, puis prenons le lyrium dans le coffre bleu à proximité.
Nous retournons dans le hall principal, tuons les ennemis et discutons avec Barris. Une cinématique commencera, après quoi vous devrez combattre plusieurs vagues d'ennemis. Ensuite, nous montons les escaliers et sortons sur le balcon marqué d'un marqueur. Là, vous devrez combattre le démon de l'envie.
Lui, comme les grandes horreurs qui lui ressemblent, adore se cacher sous terre, puis sauter au milieu des membres de son groupe, les faisant tomber. Immunisé contre les sorts et les effets qui affectent son efficacité au combat, c'est-à-dire Il n'y a aucun moyen de le ralentir ou de l'éteindre temporairement. À 70 % de santé, le démon appellera à l’aide, changera lui-même de forme et restaurera la santé. Ici, il est préférable de s'attaquer d'abord aux ennemis les plus faciles, puis d'affronter le boss. A 30% de sa barre de santé, le démon reviendra à sa forme originale. Lorsque sa santé est faible, des pointes de rupture vertes commenceront à sortir du sol, ce que vous devriez éviter. Après avoir vaincu le démon, nous retournons dans le hall principal. Avant d'y entrer, nous discutons avec les templiers et faisons un choix à notre discrétion. Ensuite, nous nous retrouvons au quartier général du commandement, où nous discutons de ce qui s'est passé et de la marche à suivre.
Par secret
Nous partons dans les Hinterlands, à Redcliffe, où Fiona nous a invités. Il y aura un espace devant le portail, après la fermeture duquel nous serons autorisés à entrer. A l'entrée, nous serons accueillis et invités à nous rendre à la taverne. Après la cinématique dans la taverne, nous nous dirigeons vers l'église. Nous comblons l'écart et discutons avec le magicien. Nous retournons au quartier général du commandement et ici il y aura deux missions parmi lesquelles choisir sur la carte : « Défenseurs de la justice » et « En secret ». En choisissant l'un, l'autre deviendra indisponible, c'est donc la dernière chance de décider qui est le mieux placé pour aider à combler l'écart : les mages ou les templiers. Si vous avez choisi le côté des magiciens, nous activons la tâche souhaitée sur la table de commande et retournons à Redcliffe. Il sera possible de sélectionner seulement deux membres du groupe pour l'équipe. Notre nouvel ami fera office de troisième. Après la cinématique, nous rassemblons d'abord nos alliés - il sera beaucoup plus facile de combattre à quatre. Pour cela, sortez dans la pièce avec le pont surélevé et partez vers la droite. Nous retournons ensuite au pont surélevé et franchissons la porte en face. Après avoir parlé avec Fiona, nous obtenons un nouvel objectif. Cette fois, le pont s'abaisse et nous avançons dessus. Nous suivons les balises et comblons les lacunes en cours de route. Arrivés à la porte verrouillée, nous recherchons 5 fragments de lyrium rouge aux endroits marqués par des repères sur la carte. Ils tomberont des lanceurs de sorts tués. Après avoir tout récupéré et reconstitué les réserves de potions dans les caches, nous ouvrons la porte. Après la vidéo, nous nous occupons du patron. A 60%, il ouvrira une brèche et se cachera derrière un bouclier impénétrable. Après avoir comblé l'écart, nous attaquons à nouveau le patron, qui est à environ à 30% de la santé restante, il répétera sa concentration. Après le meurtre, nous regardons une vidéo, à la fin de laquelle nous prenons une décision concernant les magiciens.
Cela brûlera dans vos cœurs...
La quête démarre automatiquement après avoir terminé les quêtes « Défenseurs de la justice » ou « En secret », selon votre choix. Vous devez vous rendre à la table du quartier général du commandement. Là, sur la carte, nous sélectionnons la tâche du même nom. Nous regardons une longue vidéo, nous dirigeons vers la porte et rencontrons un nouveau membre du groupe. De qui il s'agira dépend de la mission que vous avez choisie auparavant. Ce choix détermine également de qui sera composée l’armée qui attaquera l’Abri. Ensuite, nous devons protéger le trébuchet du nord. Pour ce faire, rendez-vous au marqueur sur la carte et tuez les ennemis qui arrivent par vagues pendant un certain temps (indiqué par l'échelle). Une fois plein, le trébuchet tirera, et il faudra se rendre au trébuchet sud. En utilisant le marqueur comme guide, nous nous rendons dans la zone souhaitée et y tuons tous les ennemis. Puis on s'approche du trébuchet et on l'arme tout en maintenant enfoncé [RMB] sur l'élément actif.
Après cela, dès que le tournage a lieu et que la cinématique est passée, nous retournons au refuge. En chemin, vous pourrez aider le forgeron Harrit. Pour cela, utilisez un guerrier ou un voleur muni de poignards pour casser les caisses (il suffit de cliquer dessus [LMB]) qui bloquent l'entrée de sa maison. Ensuite, nous franchissons la porte. On nous propose désormais de sauver les habitants de l'Abri. Vous pouvez tous les sauver si vous suivez l'algorithme suivant : d'abord, en montant les marches immédiatement après la porte, allez vers la droite et tuez tous les ennemis qui s'y trouvent, en contrôlant la santé de vos alliés. C'est ainsi qu'on sauve Lisette. Ensuite on ressort et si le portail est à gauche, alors il faut aller à droite, vers l'église. Après avoir monté les marches, on tue à nouveau tous les ennemis. Le gardien dira que quelqu'un a besoin d'aide. À gauche des escaliers que nous venons de monter, si vous y tournez le dos, il y aura une cabane en feu. Il y a une personne à l’intérieur qui ne peut pas sortir toute seule. Nous choisissons un guerrier ou un voleur avec des poignards et montons l'échelle verticale jusqu'au rebord. Un petit pont en sera jeté jusqu'à un trou sur le toit du bâtiment.
Par là, nous pénétrons à l'intérieur et cassons les cartons qui bloquent le passage. Puis, sans quitter la cabane, nous nous approchons du pauvre garçon et, en maintenant [LMB] enfoncé, sauvons Seggrit. Ensuite, nous quittons la cabane et suivons les escaliers situés immédiatement à gauche jusqu'à l'église. Ici, vous devrez sauver Trenn en tuant tous les ennemis. Ensuite, nous nous dirigeons vers les maisons où se trouvait Solas. En même temps, ne descendez pas les escaliers, mais entrez par le chemin étroit du côté de l’église. Ici, vous devez avoir le temps de sauver Adan et Mineva avant que les vaisseaux à côté d'eux n'explosent. Pour ce faire, approchez-vous d'eux et maintenez [RMB] jusqu'à ce qu'ils vous remercient. Ensuite, nous descendons les escaliers et entrons dans la maison en feu, où Flissa se trouve dans le passage. Nous la traitons de la même manière qu'Adan, Mineva et Seggrit. Vous trouverez ci-dessous une vidéo qui montre clairement comment vous pouvez sauver tout le monde :
Ensuite, après avoir tué les ennemis, nous allons à l'église. Après la cinématique, nous nous rendons à l'endroit indiqué par le marqueur. Là on tue tous les ennemis, puis on vise le trébuchet en maintenant enfoncé [LMB] sur son élément actif. Après avoir visé environ 20%, un autre lot d'ennemis arrivera. Ensuite, nous visons à nouveau le trébuchet, et à 40 %, vous serez à nouveau gêné. Ensuite, on continue de viser le trébuchet. A environ 60%, un mini-boss apparaîtra. Qui dépendra de votre choix de la tâche précédente. Après avoir enfin visé le trébuchet, nous regardons la vidéo. Au réveil, nous suivons le seul chemin possible à travers le tunnel. En chemin, vous rencontrerez un petit groupe d'ennemis et une nouvelle capacité vous sera proposée pour les combattre. Une fois sortis, nous nous dirigeons vers le marqueur, puis regardons une longue vidéo épique.
Des cendres
Après la cinématique, nous examinons le château, discutons avec les membres du groupe et accomplissons des tâches secondaires. Ici, il vous sera également proposé de trouver un forgeron et de choisir une spécialisation. Le forgeron est au sous-sol (la porte à droite du trône si vous vous tenez face et la fenêtre derrière). Pour choisir une spécialisation, nous visitons la table du quartier général du commandement et y effectuons une mission à Ferelden, qui consiste à rechercher des professeurs. Ensuite, nous parlons à tout le monde et choisissons une spécialisation. Ensuite, nous allons voir Joséphine et Varrick, après quoi nous recevrons les quêtes « Evil Eyes and coeurs maléfiques et There Lies the Abyss, qui peut être complété dans n'importe quel ordre.
Mauvais yeux et mauvais cœurs
IMPORTANT : Il existe un nombre limité de figurines gauloises. La découverte de onze pièces est décrite ici. Ils ne pourront pas ouvrir toutes les portes, alors choisissez ce dont vous avez le plus besoin.
Si vous emmenez Sera en mission, après avoir parlé avec elle, elle marquera trois cachettes de Red Jenny, les cachettes sont marquées sur la carte.
Même si, trois fois au même point d'écoute, il n'a pas été possible d'entendre quoi que ce soit d'intéressant, des ragots peuvent encore s'ajouter à la quatrième fois.
Et déchargez votre sac à dos, il y a beaucoup de déchets sur place.
Notre mission commence donc dans la cour. Après avoir discuté avec Gaspar, nous resterons ici un moment. La noble cherche sa bague, elle se situe à droite de l'entrée du jardin, elle est recherchée comme trésor, on la lui rend et on obtient +5 à l'emplacement de la cour, mais on peut garder nous-mêmes si nous avons besoin d'argent. À droite avant l'entrée du palais se trouve la voûte orientale verrouillée, la figurine galla permettant de l'ouvrir se trouve sur la terrasse au-dessus. Il y a des choses à l'intérieur. Ensuite, nous allons à gauche de l'entrée, montons les escaliers, ici la tâche est d'écouter la conversation des aristocrates, de nous tourner d'abord vers eux, puis, lorsqu'ils s'écartent, d'écouter la conversation depuis le point. Sur cette terrasse, nous trouvons la clé du coffre-fort. Sous la terrasse se trouve une pièce dans laquelle se trouvent deux trésors à la fois, des documents scandaleux sur la table (les premiers potins) et la première pièce de monnaie dans des pots en face.
Nous entrons dans le palais. Après avoir discuté avec Joséphine, nous nous retrouvons dans le hall. Il y a deux points d'écoute ici, dans l'un nous apprenons quelque chose de nouveau (+1 potins). Nous nous tournons vers Gaspar et allons à la salle de bal. Nous souhaitons la bienvenue à l'impératrice Selina, dans le dialogue nous sélectionnons les lignes médianes (+5 à l'emplacement). Ici, vous pouvez discuter avec Joséphine et Cullen et prendre l'entrée sur le théâtre orlésien dans le codex, puis nous quittons la salle et nous retrouvons en dialogue avec Leliana. Nous courons le long du couloir, écoutons les elfes parler de l'intrigue. Plus à gauche, deux points pour potins, dans un il y a quelque chose d'intéressant (+1 potins). Un vassal du Conseil des Hérauts se promène également ici, si dans une conversation avec lui vous choisissez la remarque « Philippe est un imbécile », vous obtiendrez +10 pour l'emplacement du tribunal et +1 potins. Le duc Germain se tient dans la pièce et lui demande que nous obtenions +5 pour la localisation, +1 pour les potins. Une pièce de monnaie et un code d'entrée sont également cachés dans cette pièce. Nous avançons et écoutons le dialogue des elfes. Maintenant, nous devons trouver un sceau rond, nous le prenons depuis le balcon de la pièce où se trouvent les elfes. Nous sortons dans le jardin des invités.
Après la conversation, on va tout droit, il y a une porte verrouillée, il nous faut des figurines gauloises, à gauche de la porte il y a un point où on obtient +1 potins. Il y a aussi un autre point à droite de l'entrée. Il y a aussi une fontaine ici où vous devez jeter les pièces collectées (pour chaque pièce lancée +1 à l'emplacement de la cour). Eh bien, pour l'instant, nous allons remonter la grille. La figurine du Gaulois se trouve à droite sur la terrasse, juste debout sur la balustrade, un peu plus loin se trouve un trésor avec potins +1. Nous allons à la bibliothèque. Il y a un petit casse-tête ici, il faut allumer les urnes avec une torche avec un rideau de feu pour qu'elles s'allument en bleu (en partant de l'entrée, d'abord la rangée de droite, puis la rangée de gauche, une descente s'ouvrira, il y en a trophées). Dans cette pièce il y a un trésor marqué d'un livre, en le tirant on ouvre le bureau, on y prend une lettre et un rideau coupe-feu. Nous entrons dans la bibliothèque elle-même. En descendant les escaliers, la porte à droite n'est ouverte que par un voleur, à gauche dans le bureau il y a des documents sur la table (+1 potins). À côté de la porte verrouillée de la bibliothèque se trouve un trésor contenant des indices. Dans la bibliothèque sur la table, nous prenons un autre potin +1. Nous sortons par la porte du hall pour ne pas perdre trop d'influence. Il faut maintenant remonter là-haut, à gauche de la grille. Il y a là une porte que nous ouvrirons avec une cuisine. Courons d'abord un peu plus loin le long du balcon et écoutons la conversation de deux nobles en contrebas (+1 potins). Après cela, vous pourrez lui parler, lui dire que « les magiciens doivent être arrêtés » et il sera recruté comme agent. Au point à gauche de la sortie, écoutez les potins (+1) et allez dans la salle de bal. Ceci est suivi d'un dialogue avec Morrigan, après quoi nous recevons la clé de la chambre humaine. Vous pouvez discuter et flirter avec Cassandra (si vous l'avez emmenée avec vous), écouter les potins devant vous sur la gauche et vous rendre dans la salle de ce peuple.
Là, nous nous changeons en armure et prenons des armes. Dans la pièce de droite se trouve un journal en lambeaux. Dans la cuisine, sur les poutres sous le plafond, se trouve une figurine de Gaulois. Dans le jardin, immédiatement à gauche jusqu'au mur, se trouve un trésor avec une autre figurine d'un Gaulois. A la fontaine de droite, en montant les escaliers jusqu'au sommet du palais, là, dans la chambre avec un lit, nous trouvons une autre figurine de Gaulois, et sur le balcon une pièce de monnaie capricieuse. Dans les chambres nobles de grande entrée(de la fontaine à gauche) sur la table sous le chandelier il y a une pièce de monnaie capricieuse. Nous montons au dernier étage et allons à gauche, il y a suffisamment de figurines pour entrer dans le débarras de la chambre et y récupérer la quête amulette elfique. Nous allons au marqueur, nous occupons du groupe de Venatori et discutons avec Briala. Il existe également une autre figurine d'un Gaulois. Nous retournons au palais.
Nous devons explorer la salle des trophées. Mais d'abord au ballon, pour ne pas perdre les faveurs du tribunal. Là, nous sommes invités à danser par Floriana. Dans les dialogues, choisissez des réponses neutres (moyennes). Si vous prenez les avantages de l'Inquisition pour les conversations diplomatiques et secrètes, deux remarques correspondantes apparaîtront (dans un cercle avec une couronne et un corbeau). Nous discutons ensuite des scénarios possibles avec des conseillers. Nous disons que nous avons besoin de plus d'informations. Avant de partir pour l'Aile Impériale, finissons de récupérer tous les objets.
Dans la salle de bal à côté de Joséphine, sur la balustrade, il y a une pièce de monnaie capricieuse. Allons parler aux trois dames d'honneur, nous pourrons parler à Selina de l'amulette que nous avons trouvée, puis nous parlerons à Briala. Vous pouvez également parler à la veuve en sélectionnant la ligne avec la couronne (avantage nécessaire), on accède à la tâche (Danse avec la veuve : allemande et +5 emplacement cour). Plus loin sur ce côté se trouve un trésor avec une pièce de monnaie. Nous sortons dans le hall, il y a une pièce de monnaie devant la balustrade là où se trouve la fenêtre. En bas des escaliers et à gauche - potins (trésor sur le banc).
Nous retournons à la salle des trophées. Nous discutons avec les nobles debout à son entrée, les envoyons à Cullen pour écouter des histoires sur la bataille, nous obtenons +10 de localisation. A l'intérieur on retrouve : une pièce de potins et une pièce de fantaisie (des trésors dans la première salle), on prend les commandes et une figurine gauloise sur la table du bureau. Il y a aussi une porte dans le bureau qui ne peut être ouverte que par un voleur.
Dans la salle des héros en bas (là où se trouve l'entrée de la salle du peuple), il y a une pièce de monnaie et un potin. Dans la pièce où il y a une sortie sur le Jardin des Invités, il y a un autre potin jusqu'à la porte, dans la chambre avec le duc Germain il y en a un autre, plus loin sur la table et sur le canapé il y en a deux autres. Il y a une pièce de monnaie et des potins dans la chambre avec balcon. Sur le balcon se trouvent deux cachettes avec des potins et un point d'écoute. On va à la bibliothèque, là on trouve plus de documents sur la table. On descend à la fontaine, à droite de la porte aux Gaulois il y a un autre potin. Montez la grille à gauche devant la porte pour une pièce de monnaie.
Nous allons dans l'aile impériale. Il y a des potins sur la table de gauche. Nous nous levons, courons devant la pièce pour laquelle les figurines gauloises sont nécessaires, courons tout droit et sauvons l'elfe en l'envoyant sous la protection de Cullen. Dans la même pièce on emporte la figurine du Gaulois. Nous courons plus loin le long du marqueur, seulement nous n'allons pas vers la porte qu'il désigne, mais en face.
Nous courons le long de la terrasse ouverte au-dessus du jardin et montons par la fenêtre d'une salle de classe. Il y a des trésors avec une figurine d'un Gaulois et une pièce de caprice. La dixième figurine se trouve à droite de la porte de quête, en bas des escaliers.
Continuons à fouiller ces chambres. Dans une autre pièce il y a une figurine d'un galla (déjà le onzième), à côté de la chaise près de la cheminée, il y a aussi un potin.
Maintenant que nous pouvons déverrouiller cette porte dans le jardin, nous revenons par le hall du palais et courons vers la fontaine. Là, nous prenons la bannière d'Orlais. Vous pourrez également y parler avec un autre comte d'Orlais. Et on y trouve aussi une pièce de monnaie capricieuse.
Nous retournons dans l'aile impériale et sortons dans le jardin. Cela semble être le point de non-retour. Après avoir discuté avec Floriana et fermé la Brèche, nous discutons avec le mercenaire, s'il a l'avantage dans les Mystères, nous le recrutons comme agent.
Eh bien, nous cherchons l'emplacement, collectons tout ce qui a de la valeur, nous tombons sur bons croquis 3 niveaux. Il y a deux autres portes au sous-sol, ouvertes par quatre figurines. Et nous retournons à la salle de bal où nous choisissons qui exécuter et qui pardonner.
Là se trouve l'abîme
Nous nous rendons au lieu de rendez-vous désigné par l'ami de Varrick à Crestwood (pour ouvrir cette zone, vous devez terminer l'opération « Recherche du Gardien » au quartier général du commandement). Après avoir discuté avec lui, nous entrons dans la grotte et allons jusqu'au bout. Après avoir parlé avec une autre nouvelle connaissance, nous retournons à Skyhold et sur la table du quartier général de commandement, nous ouvrons l'emplacement « Western Reach » (« Explorez le Western Reach »).
Nous arrivons à la structure souhaitée et après la cinématique, nous tuons tout le monde là-bas. Nous retournons à nouveau au quartier général de commandement. Là, nous sélectionnons la tâche « Là se trouve l'abîme » et nous nous retrouvons dans la forteresse gardienne. Après avoir parcouru un peu le seul chemin possible, nous voyons comment les gardes gris se battent avec les démons à notre droite, un peu en contrebas. Nous pouvons les aider. Nous allons encore plus loin et ici, après avoir déjà escaladé le mur, nous aidons nos soldats dans la bataille contre les démons, complétant ainsi la première partie des trois nécessaires à la tâche de capturer les points de siège.
Nous avançons dans la seule direction possible, puis nous rencontrons le démon de l’orgueil. Après l'avoir traité, nous saisirons un autre point de la mission secondaire. Il y aura également un coffre avec une bannière des gardes gris. Sans descendre, nous longeons le mur à droite. Là, nous tuons un autre démon de fierté et des ennemis plus petits et terminons la quête secondaire. Puis on recule un peu, et devant l'endroit où nous avons rencontré le premier démon de l'orgueil, nous descendons. Nous suivons les balises, détruisant les démons en cours de route. Après la cinématique, nous montons tout en haut, sans prêter attention au dragon qui va vous attaquer - vous ne pourrez toujours pas le tuer. Après une vidéo spectaculaire, nous nous retrouvons dans un nouvel endroit. Ici, en parallèle, vous pouvez accomplir la tâche supplémentaire « Peurs des rêveurs ». Pour ce faire, nous allons vers le sud. Il y aura une table et une chaise avec un fantôme lumineux orange assis dessus.
Nous nous approchons et activons la table. Ensuite, un marqueur apparaîtra sur la carte. Utilisation de la clé d'exploration [ v ], nous trouvons la bougie et l'apportons au fantôme. Après cela, nous prenons la récompense et de nouveaux emplacements des énigmes, au nombre de cinq au total, en plus de celle déjà résolue, seront affichés sur la carte. Ils devront être exécutés de la même manière. De plus, si nous longeons le mur nord, nous nous retrouverons à proximité d'un miroir magique, activant ce qui améliore certaines caractéristiques. De tels miroirs se trouvent souvent à cet endroit, recherchez-les pour rendre votre héros plus fort. Nous pouvons maintenant monter les escaliers jusqu'à l'endroit indiqué par le marqueur. Après la conversation, nous tuons les démons et approchons des boules vertes brillantes. Activez-les un par un en maintenant enfoncé [LMB]. Nous regardons la vidéo, puis avançons sur le seul chemin possible. Arrivés à une bifurcation où une route descend et l'autre va vers le nord au même niveau, nous prenons la deuxième route. Il y aura un autre miroir là-bas. Nous revenons maintenant à la fourche, descendons en direction de l'est et atteignons un personnage avec qui vous pouvez parler. Après la conversation, nous interrompons à nouveau tous les démons et activons les boules vertes lumineuses. Nous atteignons alors une barrière qu’il faut protéger. Ensuite, nous allons plus loin jusqu'à la fourche. Au nord, il y a une route qui monte. En chemin, nous atteignons deux démons de l’orgueil. Après les avoir tués, nous inspectons la zone où la carte clignote (appuyez sur la touche [ v ]). Nous trouvons une peluche. L'étape suivante de la tâche « Peurs des rêveurs » commence, qui n'est pas affichée sur la carte (la peluche doit être placée sur le lit, qui se trouve à proximité et est affiché sur la carte). À côté de la peluche se trouve une structure qui ressemble à un autel.
Son activation lancera une autre quête secondaire, "Fenêtre cassée". Ici, vous devez allumer cinq lumières dans le bon ordre, après quoi vous pourrez collecter du butin. Ensuite, nous retournons à la fourche et en bas, nous atteignons la dernière énigme de la tâche « Peurs des rêveurs ». Puis jusqu'à la barrière, près de laquelle nous combattons jusqu'à la fin du temps imparti. On va plus loin et là on récupère la récompense de la tâche « Peurs des Rêveurs », mise en évidence par un marqueur. Ensuite, nous suivons l'esprit et atteignons le patron. Périodiquement, il deviendra invisible. Si vous ne pouvez pas le cibler et qu'en même temps il attaque, passez en mode tactique et assignez-y une attaque. À un moment donné, l'aide viendra au patron. Après avoir gagné, il y aura une cinématique au cours de laquelle vous devrez faire deux choix sérieux.
Fruits de la fierté
La mission est sélectionnée sur la table de commande. Pour l'ouvrir, vous devez disposer de 40 points d'influence. Veuillez noter que la mission de Cullen « Avant l'aube » deviendra indisponible après cette quête, donc si vous souhaitez la terminer, faites-le avant de commencer cette mission d'histoire.
Une fois en place, nous suivons les balises et combattons les ennemis tout au long du chemin. Après avoir atteint le temple et pénétré à l'intérieur, nous montons les marches devant nous. Il y aura une porte verrouillée. Pour l'ouvrir, vous devrez résoudre un petit problème. Redescendez vers la statue au milieu de la cour. Il y a des grilles carrées au sol tout autour. Si vous marchez dessus, ils s'allumeront en bleu. Vous devez procéder de manière à éclairer tous ces carrés, mais gardez à l'esprit que si vous marchez deux fois sur une cellule ou si vous marchez sur le sol, vous devrez tout recommencer.
Si vous rencontrez des difficultés pour résoudre des énigmes avec des dalles, vous pouvez regarder une vidéo pas à pas ci-dessous :
Une fois cela fait, la porte s’allumera en bleu. Vous pouvez maintenant l'ouvrir. Après une courte vidéo, nous devrons nous battre avec un petit groupe d'ennemis, puis décider quoi faire ensuite - suivre l'ennemi en même temps ou essayer de résoudre toutes les énigmes (effectuer des rituels) où nous devons allumer tous les poêles. encore. Si vous choisissez la première option (le marqueur au milieu de la pièce), vous devrez combattre non seulement avec vos ennemis immédiats, mais aussi avec les gardiens du temple. La deuxième option consiste à résoudre trois énigmes similaires (sur les côtés de la pièce). Après avoir résolu les énigmes et franchi la porte souhaitée, nous regardons la vidéo et prenons une autre décision qui affectera grandement le développement de cette mission. Si vous choisissez l'option de travailler ensemble, suivez l'elfe avec le bâton sans vous retourner. Une fois sur place, elle ouvrira un coffre-fort secret. Après avoir tout examiné là-bas, nous passons à autre chose. En descendant les escaliers ronds, nous rencontrons le patron (qui ce sera dépend de votre choix de templiers/magiciens). Après avoir vaincu les ennemis, nous regardons la vidéo et prenons une autre décision importante.
Le dernier acte
La mission démarre automatiquement après avoir terminé la tâche précédente. Son passage varie en fonction du choix effectué lors de la mission précédente.
Si Morrigan a vu la source :
Nous nous rendons au lieu de rendez-vous, discutons avec Leliana et traversons le miroir. Là, nous suivons simplement le seul chemin possible. Ayant atteint le but, on parle juste, il n'y a pas besoin de se battre.
Si vous avez bu du GG provenant d'une source :
Après avoir discuté avec Morrigan, nous nous rendons dans une zone appelée « Autel de Mythal » (Pour nous y déplacer nous utilisons la carte globale (carte du monde), l'autel est situé à côté de la Plaine Sacrée). Nous devons combattre le patron. À environ la moitié de sa santé restante, une cinématique commencera.
Émerveillez-vous devant la perfection...
C'est la dernière mission de l'histoire. Après l'avoir terminé, vous pourrez continuer à jouer tout en voyageant autour de Thedas, mais de nombreuses quêtes secondaires deviendront indisponibles. Pensez également immédiatement aux personnes que vous emmènerez avec vous lors de la bataille finale et équipez-les à l'avance du meilleur équipement. Vérifiez également le nombre de potions, de bombes, etc. La tâche est sélectionnée sur la table de commande et ne nécessite pas de points d'influence.
La bataille commencera immédiatement. Le méchant principal adore se téléporter et se déplacer rapidement, mais il vaut mieux ne pas lui faire obstacle. Ses rayons sont également à éviter. Lorsque l'ennemi se déplace vers une autre zone, ne manquez pas la cache de potions sur le chemin. A environ 50% de la santé restante, le boss se téléportera à nouveau, et nous devrons combattre un nouveau très ennemi puissant. Après l'avoir vaincu, nous nous dirigeons vers le premier boss. Sur le chemin, nous ne manquons pas la cache. Après avoir pris le dessus, regardez la vidéo. Une fois dans Skyhold, allez dans votre chambre (la porte à gauche (au nord) du trône). Nous regardons une autre vidéo et le générique de fin, après quoi il y aura une autre petite vidéo.
L'Inquisition a réussi à récupérer l'un des Eluviens, mais Coryphée cherchera un autre miroir. Selon Morrigan, c'est dans temple antique Mital au milieu Arbor Désert. La sorcière vous accompagnera et vous aidera à percer les rangs des templiers rouges.
Le soutien reçu dépendra du dirigeant choisi de l’empire. De Selina ou Gaspar, vous recevrez des soldats d'infanterie pour vous aider, et Briala enverra ses éclaireurs elfes au combat. Vous pouvez les trouver et leur parler dans votre camp. Vous pourrez également y retrouver Joséphine, Kallen et Leliana se battront.
En plus des blocus des templiers rouges, vous serez attaqué par les gardiens de ce Endroit sacré. En cours de route, vous devrez également faire face à deux Par les monstres rouges.
Après le tunnel, vous verrez enfin Coryphée et son lieutenant, soit Calpernia, soit Samson, essayant de traverser le pont menant au temple. Coryphée meurt des suites d'une explosion magie ancienne et réapparaît dans un Grey Warden à proximité. De la même manière, il est ressuscité des morts après sa défaite face à Hawke.
L'Inquisiteur et ses camarades évitent Coryphée et son dragon en s'enfermant dans le temple.
Il s’avère que Eluvian n’est pas la seule raison pour laquelle Coryphée veut entrer dans le temple.
Pour poursuivre Calpernia/Samson, vous devez déverrouiller la porte en effectuant un rituel simple. Il faut marcher sur les tuiles d'une petite colline. Ils s'allument en bleu. Vous ne pouvez pas marcher deux fois sur la même tuile, sauter par-dessus ou basculer entre les personnages.
Samson ou Calpernia plongent dans la crevasse et tentent de vous retenir en installant leurs serviteurs. Après avoir traité les ennemis, vous devez décider si vous souhaitez sauter après eux sans perdre de temps ou effectuer un autre rituel à la demande de Morrigan. Le rituel sera l'occasion d'aller À la source du chagrin, qui confère la connaissance des esprits elfiques au prix de l'acceptation de leur volonté.
Il y aura trois rituels au total. Ils fonctionnent selon un principe familier, mais sont plus complexes. Vous pouvez toujours marcher sur certaines zones. Dans l'une des tâches, vous devez tirer un levier pour abaisser la grille.
Après avoir effectué les rituels, vous serez accueilli par Abélas chef des elfes gardiens. Si vous promettez de ne pas toucher à la Source et d’honorer leurs traditions, il n’y aura pas d’effusion de sang. Sinon, vous devrez les combattre.
Dans tous les cas, Abelas sera déterminé à détruire la Source. Morrigan se précipite après lui, essayant de l'arrêter.
Après avoir conclu une alliance temporaire avec les elfes, l'un des gardiens vous ouvrira les portes fermées, évitant ainsi les pièces où se déroulent les combats.
Si vous n'avez pas effectué le rituel ou conclu une alliance avec Abelas, vous devrez vous frayer un chemin jusqu'au but à la fois par l'intermédiaire des templiers rouges et des gardes du temple.
Après avoir découvert le secret de Samson, il sera possible de détruire son armure lors d'une conversation avant la bataille.
Et en accomplissant la tâche du secret de Calpernia, vous pouvez complètement éviter le combat avec elle. Si elle est vaincue, elle se suicidera.
Après avoir passé des accords avec Abelas et étant poli avec lui, il décidera lui-même de vous donner la Source.
Vous pouvez décider d’utiliser la source vous-même ou laisser Morrigan la boire. Il n'y a plus d'options.
Une fois que l'Inquisiteur ou Morrigan a reçu le pouvoir de la Source, celui-ci est drainé.
Avec l'aide d'un nouveau pouvoir et du miroir Eluvian, nos héros parviennent à se cacher du Coryphée en colère et se retrouvent dans leur Skyhold natal.
Quête suivante : L'Acte final (en développement)
Mythal était vénérée par les anciens elfes comme la déesse de la justice ; elle était également la protectrice, la patronne de la maternité et de la justice. Le Temple de Mythal était un endroit où les elfes venaient demander jugement. Le parcours des pétitionnaires était divisé en plusieurs étapes dont chacune se terminait par un rituel. Les rituels exprimaient la volonté du pétitionnaire de s'ouvrir, de défendre sa cause sans regret ni honte. Selon des textes anciens, Mythal administrait le jugement tout en apparaissant dans la chair, et les prêtres l'aidaient à sélectionner les dignes parmi ceux qui accomplissaient avec succès le rituel. Chaque rituel dans le Temple Mythal est un casse-tête : il est important d'activer les plateformes dans le bon ordre pour que la chaîne soit continue et que les maillons ne se croisent pas. Si l'ordre est perturbé, vous devez sortir du chemin brûlant et recommencer à résoudre le puzzle. Le Temple de Mythal dans la quête « Fruits de la fierté » sera le dernier point clé avant la bataille finale avec Coryphée. Terminer le rituel permettra à l'Inquisiteur d'éviter le massacre des sentinelles protégeant le temple des étrangers, d'obtenir leur soutien à court terme et d'accéder à la Source du Chagrin. Tous les compagnons n'approuveront pas le chemin choisi ; Cassandra et Iron Bull réagiront au rituel avec sang-froid, mais Solas et Cole apprécieront le choix.
Résoudre l'énigme à l'entrée du Temple de Mythal dans Dragon Age : Inquisition :
Résoudre l'énigme dans le hall ouest du Temple Mythal dans Dragon Age : Inquisition :
Vous devez commencer à résoudre le puzzle depuis les plates-formes où est installée la statue de hibou, après avoir atteint la plate-forme 28, nous traversons la plate-forme en courant et continuons à tracer un chemin du côté où est installée la statue de cerf.
Résoudre l'énigme dans le hall nord-est du Temple Mythal dans Dragon Age : Inquisition :
Résoudre l'énigme du hall sud-est du Temple Mythal dans Dragon Age : Inquisition :
Après avoir activé la plate-forme 10, nous courons sur la plate-forme et tirons le levier sur la colonne, ce qui ouvrira les barreaux sur les côtés de l'arc, mais fermera le passage près des statues de deux loups. Nous atteignons la plate-forme 30, tirons à nouveau le levier pour fermer les barreaux au niveau de l'arche et les ouvrons au niveau des statues de loups. Si à la fin du mouvement les deux premières cellules s'éteignent, vous devez les parcourir à nouveau et terminer la piste.
Fruits de la fierté Dragon Age: L'Inquisition est l'une des quêtes principales de l'histoire.
Comment obtenir la quête ?
La quête devient disponible sur la carte après la fermeture des branches de quête There Lies the Abyss et Evil Eyes and Evil Hearts. Nécessite 40 points d'influence et au moins un niveau de personnage 16.
Avant de commencer, terminez également les quêtes Attention rapprochée et Avant l'aube, sinon elles ne seront plus disponibles.
Procédure pas à pas
Morrigan vous montre le mystérieux portail-miroir d'Eluvian et ce qui se cache derrière, à la croisée des mondes. Une théorie surgit immédiatement selon laquelle Coryphée rechercherait un deuxième miroir de ce type dans le désert d'Arbour. De retour dans le monde normal, toutes les troupes y sont rassemblées et une marque s'ouvre sur la carte, après quoi vous pouvez vous rendre dans le désert.
Dès son arrivée, Morrigan suggérera que l'ennemi recherche le temple Mythal. Après cela, vous devez avancer et vaincre simultanément les troupes de Coryphée. Sur le chemin du deuxième point de contrôle, vous pouvez trouver un camp de Templiers Rouges dans la nature. Vous y trouverez un coffre et une entrée de codex.
Si vous explorez tout le territoire avec des branches après le deuxième point de contrôle, vous pouvez trouver deux autres entrées dans le codex et le marteau de guerre de Mkhamet.
Tout ici est extrêmement simple : nous nous frayons un chemin à travers les ennemis jusqu'au temple.
Temple mythique
À l’intérieur, vous verrez une vidéo dans laquelle Corypheus déclenche par inadvertance un mécanisme de défense et meurt, mais est immédiatement réanimé et envoie un dragon attaquer l’Inquisiteur. Après avoir couru à l'intérieur du château, vous reprenez le contrôle du héros.
Dans la première pièce, vous trouverez une statue de Fen'Harel, qui donne une autre entrée dans le codex et ouvre une conversation avec Morrigan sur le sujet de tout ce qui se passe. Sur le chemin, vous trouverez une certaine zone avec des cellules - votre tâche est de parcourir une seule cellule une seule fois et de les activer toutes en même temps.
Dans la pièce voisine, un ennemi vous attend, qui a déjà trouvé une solution de contournement et descend dans les profondeurs du temple. En fait, vous pouvez alors suivre le lieutenant Corypheus dans le trou, mais la meilleure option serait de suivre le rituel du temple jusqu'au bout.
Terminez le rituel
Vous devez résoudre trois autres énigmes de ce type, mais beaucoup plus difficiles. Le parcours de chacun d’eux est présenté ci-dessous.
Premier de trois
Ne termine pas le rituel
Vous finissez dans des cryptes. Il y a beaucoup de choses utiles ici, des secrets avec un rideau de feu qui ouvriront plusieurs textes de codex, ainsi que des armures et de l'or. Pour monter aux salles des visiteurs, il faut aller à l'ouest en passant par les salles sud puis au nord - vous y trouverez des marches par lesquelles vous monterez au bon endroit.
Chambres visiteurs
Ici, vous rencontrerez le gardien du temple nommé Abelas. Au cours de la conversation, vous pouvez soit faire la paix, soit refuser et déclencher une bataille. Si vous n'avez pas suivi le rituel, il n'y aura aucune possibilité de faire la paix.
D'une manière ou d'une autre, Abelas avance pour détruire la source, et vous avancez soit simplement, soit en combattant (selon le choix).
Puits de chagrin
Une fois dans le hall, vous rencontrez à nouveau le lieutenant Corypheus. Il y aura également un gardien qui, selon votre choix, combattra à vos côtés ou attaquera.
Important!
Dans une conversation, vous pouvez choisir l'option de détruire l'armure et d'affaiblir l'ennemi si vous choisissez le côté des magiciens.
Si vous vous êtes rangé du côté des Templiers, vous pouvez alors parvenir à un accord avec le lieutenant sans combat.
Si vous avez conclu une alliance, vous pouvez persuader Abelas de battre en retraite. Sinon, il tentera de détruire le puits, au cours duquel Morrigan tuera le gardien.
Reste maintenant à choisir qui plongera dans la source. Il convient de préciser que si l'Inquisiteur lui-même entre dans la source, vous ferez alors face à une bataille avec un dragon gardien vulnérable au feu.
Immédiatement après la fin du rituel, une autre attaque de Coryphée se produira, que vous pourrez éviter en vous cachant dans le miroir.
- un très gros jeu. Le simple fait de terminer la quête principale peut prendre de 40 à 60 heures, et si vous prenez en compte les tâches secondaires, cela devient complètement effrayant. Sur le chemin vers le but final, des difficultés peuvent survenir, que notre passage contribuera à résoudre. Juste pour commencer, clarifions quelque chose.
. Dragon Age : Inquisition est un jeu non linéaire. Cela signifie que beaucoup dépend de vos décisions, ainsi que du sexe et de la race de l'Inquisiteur. Le nouveau projet de BioWare comporte suffisamment de rebondissements qui rendront votre histoire différente de la nôtre.
. Nous ne parlons que de la quête principale. Oui, il existe un grand nombre de tâches intéressantes dans Inquisition, mais décrire chacune d'elles prendrait un temps indécent. Par conséquent, uniquement les missions du groupe « Chemin de l'Inquisiteur ».
. Dragon Age : Inquisition ne peut pas être "à exécution rapide". Afin d'avancer dans l'histoire, vous devez gagner des points d'influence (Puissance). Le moyen le plus rapide d’y parvenir est de terminer quelques quêtes secondaires. Ainsi, même si vous n'êtes pas intéressé par les affaires personnelles des membres de votre groupe et par les quêtes de collecte d'herbes et de métaux, vous devez parfois le faire.
. Le texte ci-dessous contient des spoilers. Nous essaierons d'éviter les détails inutiles de l'intrigue, mais... LE TUEUR EST LE BUTLER !
La colère du ciel
Le prologue de Dragon Age : Inquisition est absolument linéaire - même si vous le souhaitez, vous ne vous perdrez toujours pas. Suivez Cassandra, lisez attentivement les indices et combattez des adversaires faibles. Il ne devrait y avoir aucun problème avec tout cela. Bientôt, le chemin mènera à l'elfe Solas et au nain Varric, vos nouveaux compagnons.
Après cela, vous apprendrez à utiliser la pause tactique. Ce mode s'avérera utile plus d'une fois à l'avenir, notamment sur haut niveau difficulté, alors essayez de la maîtriser le plus tôt possible.
Bientôt, vous arriverez à une brèche - un endroit d'où monde réel les démons de l'Ombre pénètrent. Pour combler l'écart entre les dimensions, vous devez d'abord détruire tous les ennemis autour. Après avoir vaincu les démons, vous devez toucher l'espace et attendre quelques secondes, après quoi il se fermera. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous devrez fermer ces portails assez souvent.
De retour à la forteresse, vous aurez le choix : aller tout droit jusqu'à la plus grande brèche ou emprunter un chemin détourné. Dans le premier cas, vous arriverez plus rapidement à l'emplacement suivant, dans le second, vous pourrez sauver les soldats disparus.
Quel que soit le chemin que vous choisissez, vous vous retrouverez bientôt devant les ruines d'un immense château. En descendant jusqu'à la brèche, vous commencerez la bataille avec le premier boss - Démon de la fierté.
Il ne devrait pas y avoir de difficultés particulières : vous serez aidé non seulement par les membres du groupe, mais aussi par les soldats de l'Inquisition. Dans la première phase, le boss est invulnérable – notez que sa barre de santé est différente de celle des monstres rencontrés précédemment. Pour rendre un démon vulnérable, il faut utiliser la rupture. Laissez le boss se laisser distraire par ses alliés pendant que vous appuyez sur le bouton d'action à côté du portail. Après quelques secondes, une explosion se produira et le démon tombera à genoux – puis le frappera. Après un certain temps, il redeviendra impénétrable - vous savez déjà comment résoudre ce problème. Lorsque des démons mineurs commencent à apparaître sur le champ de bataille, traitez-les d'abord, puis interagissez avec l'écart.
Le danger n'est pas écarté / La menace demeure
Après vous être reposé après la bataille, sortez. Dirigez-vous vers l'église en suivant le panneau. Rendez-vous au quartier général du commandement et terminez le prologue du jeu.
Après cela, vous aurez le temps de vous habituer au siège. Utilisez-le pour apprendre la forge, parler à vos compagnons et mémoriser l'emplacement des PNJ clés. Une fois terminé, retournez à l'église. De là, vous pouvez vous rendre à l'emplacement suivant - les Hinterlands, qui se trouvent dans le royaume de Ferelden. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le quartier général de commandement ou la carte du monde.
Il y a un grand nombre de quêtes qui vous attendent dans les Hinterlands - vous pouvez y passer jusqu'à 12 heures ! Par conséquent, si vous ne voulez pas vous tromper, marquez vos quêtes prioritaires dans le journal - une balise spéciale vous indiquera alors où aller. Si vous envisagez de progresser dans la quête principale (« Le chemin de l’inquisiteur ») dès que possible, marquez-la sur la liste des quêtes.
Suivez le panneau. Bientôt, vous tomberez sur un détachement de l'Inquisition, qui combat les magiciens et templiers rebelles. Ils auront besoin de votre aide. Après cela, vous serez invité dans un grand camp - le principal bastion de l'Inquisition dans l'arrière-pays. Ici, vous devez parler à la mère de Giselle, qui dirigera les héros vers un nouvel endroit.
Vous pouvez rester dans les Hinterlands et accomplir des quêtes – suffisamment pour gagner plusieurs niveaux. Sinon, retournez au quartier général du commandement et rendez-vous à Val Royeaux.
Ici, le panneau vous aidera à nouveau - suivez la balise. Il n'y a que très peu de choses à faire à cet endroit : arrivé à l'endroit indiqué, regardez la vidéo, rencontrez les templiers puis dirigez-vous vers la sortie. Avant de vous rendre au quartier général, le lanceur de sorts, le chef des magiciens, vous parlera.
Très bientôt vous devrez choisir entre templiers et magiciens. Deux quêtes seront disponibles au quartier général du commandement : In Hushed Whispers (« En secret ») et Champions des justes (« Défenseurs de la justice »). La sélection de l’un d’eux désactive l’exécution du second. Pour convaincre les templiers de rejoindre l'Inquisition, terminez Champions of The Just, ou si vous appréciez davantage l'aide des magiciens, terminez In Hushed Whispers. Dans notre solution, nous avons choisi de prendre en charge les assistants, mais vous êtes libre de faire autrement.
En secret/à voix basse
Voyagez dans l'arrière-pays. Ici, vous devez vous rendre à la ville de Redcliffe, située au nord de l'emplacement. Il y aura une autre brèche devant les portes de la ville - occupez-vous-en et vous serez autorisé à sortir des murs. A Redcliffe, trouvez une taverne, parlez à la sorcière et dirigez-vous vers le nouveau lieu de rendez-vous - il est très proche.
Ici, vous rencontrerez Dorian, l'un des compagnons potentiels. Comblez l'écart, écoutez le magicien et rendez-vous au quartier général du commandement. Ici, vous devrez discuter avec des conseillers et enfin décider qui seront les alliés les plus utiles - les magiciens ou les templiers. C'est la dernière chance de changer d'avis.
Si vous prévoyez toujours d'être ami avec les sorciers, retournez à Redcliffe en utilisant la table de commandes. Dorian sera certainement de la partie et vous pourrez attribuer les deux emplacements restants à d’autres héros.
Nous ne vous dirons pas ce qui se passera ensuite – c'est un spoiler. Disons simplement qu'après les cinématiques, vous et Dorian vous retrouverez dans un donjon. Dès que le contrôle vous revient, améliorez les capacités du magicien afin qu'il puisse vous aider avec des sorts au combat.
Puisque vous êtes seul, avancez dans le donjon avec prudence. Il y a peu d'ennemis ici, mais ils font des dégâts décents. Ce sera plus simple si vous incarnez un guerrier « tank ». C'est plus difficile si vous incarnez un voleur au corps à corps. Soyez particulièrement prudent si vous jouez en tant qu'archer ou mage.
En suivant le balisage, vous arriverez bientôt à une bifurcation. Trois points seront marqués sur la carte : deux d'entre eux indiqueront les membres du groupe qui doivent être libérés de prison, et le troisième vous mènera à la sorcière Fiona. Tout d'abord, retrouvez les alliés perdus - ce sera beaucoup plus facile à quatre. Après avoir parlé avec Fiona, la prochaine partie de la tâche s'ouvrira : suivez le nouveau marqueur.
Pour reconstituer vos réserves de potions de santé, recherchez des zones de stockage spéciales (elles ressemblent à des boîtes contenant différentes bouteilles). De nouveaux marqueurs apparaîtront sur la carte et devront être examinés. Vous pouvez vous déplacer librement dans l'emplacement et visiter les cibles dans n'importe quel ordre. Veuillez noter que cette zone comporte plusieurs niveaux. Certaines zones ne sont donc accessibles que par des escaliers.
Bientôt, vous tomberez sur une porte verrouillée. Pour l'ouvrir, vous devez collecter cinq morceaux de lyrium rouge. Leurs emplacements sont indiqués sur la carte. Une fois que vous avez récupéré les cinq, reconstituez vos potions et préparez-vous pour le combat contre le boss. Alexis.
Alexius utilise des sorts d'attaque, se met un bouclier et se téléporte dans la pièce. En général, la bataille avec lui est simple : laissez le guerrier distraire l'attention du boss pendant que le reste du groupe inflige un maximum de dégâts. Lorsqu'il lui restera la moitié de sa santé, Alexius disparaîtra, mais un vide apparaîtra dans la pièce - vous savez déjà quoi en faire. Dès que vous réduisez l’écart, le boss reviendra sur le champ de bataille. Il répétera le tour de disparaître au quart de sa santé.
Brûlera dans nos cœurs... / Dans ton cœur brûlera
Après votre retour à la base, vous pourrez communiquer avec vos alliés, recevoir ou même accomplir plusieurs tâches, et ainsi de suite - utilisez ce temps pour accomplir des choses dans le Refuge (Ciel). Veuillez noter que vous ne reviendrez plus ici.
Après avoir activé la prochaine mission d'histoire, vous verrez plusieurs cinématiques. Peu de temps après avoir repris le contrôle de votre personnage, vous rencontrerez Cole, un autre membre potentiel du groupe. Il n'apparaîtra que si vous choisissez l'aide de magiciens. Sinon, Dorian le remplacera, et vous rencontrerez Cole lors de la mission pour les Templiers. Selon le choix du camp, les adversaires changent également : soit des magiciens, soit des templiers vous attaqueront.
Dans ce cas, les tâches seront les mêmes. Suivez les marqueurs en détruisant les adversaires. Vous devrez protéger un trébuchet et en capturer un autre. Après cela, il vous sera demandé de retourner au coffre-fort. En chemin, vous pouvez sauvegarder plusieurs personnages, ce qui apportera une expérience supplémentaire. Lorsque vous atteignez l'église, regardez la vidéo et retournez sur le champ de bataille.
Maintenant, vous devez viser le trébuchet. Dans ce cas, les héros seront dérangés par les adversaires - nous vous conseillons de tous les tuer d'abord et ensuite seulement de suivre les conseils. À un moment donné, un boss apparaîtra - un chevalier Dénam.
Tout d'abord, occupez-vous de sa suite - une bande de démons. Après cela, commandez à votre « tank » de distraire le boss : le monstre a des attaques assez puissantes qui ne laissent aucune chance aux magiciens de l'escouade. Gardez les alliés vulnérables derrière le boss pour minimiser les dégâts qui leur sont infligés. À 75, 50 et 25 pour cent de santé, Denam supprimera tous les effets négatifs et établira une puissante barrière. La bataille peut être longue, mais tant que le « tank » tient la ligne, distrait l'ennemi et boit des potions, il n'y a pas de quoi s'inquiéter.
Après avoir vaincu Denam, une longue cinématique sera diffusée. Lorsque vous pourrez à nouveau contrôler votre héros, suivez les panneaux - le chemin est absolument linéaire. Bientôt, vous apprendrez à utiliser une nouvelle capacité, puis le héros se retrouvera dans un désert enneigé pendant une tempête. Avancez simplement et légèrement vers la droite.
Des cendres
Cette partie de la quête principale est assez courte. Vous serez invité à vous promener dans la nouvelle forteresse, à explorer ses locaux principaux et à communiquer avec les alliés. Certaines sections de Skyhold seront verrouillées et vous pourrez les visiter lors de votre prochaine visite au château.
Après avoir discuté avec Joséphine et Varrick, deux quêtes principales s'ouvriront : Wicked Eyes and Wicked Hearts et Here Lies the Abyss. Ils peuvent être effectués dans n'importe quel ordre. Avant de partir pour l'un d'entre eux, nous vous recommandons fortement de parler à tous les membres de votre groupe - vous verrez et apprendrez beaucoup de choses intéressantes.
Ici se trouve l'abîme
Après avoir parlé avec l'ami de Varric, vous aurez accès à un nouvel emplacement - Crestwood. Allez à une réunion avec l'informateur. Marchez le long du rivage jusqu'à ce que vous tombiez sur une grotte - c'est là que vous voulez aller.
Après la conversation, votre chemin mène à un autre endroit, Western Approach. Suivez les indications du marqueur. Sur place, on vous montrera une cinématique, suivie d'une bataille avec une horde de démons. En raison de la taille relativement petite de l'arène de combat, il sera utile d'utiliser ici le sort Marque de la Faille. Après avoir terminé la bataille, retournez à Skyhold.
Depuis le quartier général de commandement, rendez-vous à Orlais pour continuer la mission. Avant cela, nous vous recommandons fortement de trier le matériel du groupe et de libérer de la place dans votre inventaire, puisque vous ne reviendrez pas de sitôt à Skyhold.
Le marqueur vous guidera à travers le champ de bataille. Bientôt, vous recevrez une tâche facultative : aider les troupes de l'Inquisition au combat. Trois unités doivent être détruites Gardiens gris, qui sont aidés par des démons. Atteindre cet objectif vous donnera accès à un coffre contenant un butin précieux.
Vous rencontrerez bientôt un grand groupe d'ennemis dirigé par le Démon de la Fierté. Affrontez d'abord les petits ennemis, puis affrontez le mini-boss. Éloignez les héros vulnérables de ses fouets électriques. La bataille est compliquée par un énorme dragon, qui fait périodiquement pleuvoir des sorts sur votre groupe. Essayez de répartir vos alliés dans l’arène pour minimiser les dégâts.
Le marqueur ne vous laissera pas vous perdre ici. Nous vous conseillons de surveiller attentivement le radar : sa lueur signifie que quelque part à proximité se trouve un objet nécessaire pour terminer la quête Peurs des Rêveurs. Dans la partie nord de la première zone, essayez de trouver un squelette humain et passez en mode recherche - cela lancera une tâche supplémentaire. Les quatre éléments restants sont situés dans d’autres zones du site. Il ne peut être complété que jusqu'à la fin de cette section du jeu.
Pour restaurer vos souvenirs, tuez les démons et appuyez sur le bouton d'action à côté de leurs corps. Pour avancer à cet endroit, vous devrez répéter cette astuce plusieurs fois. L'épisode dans son ensemble est linéaire - avancez jusqu'à rencontrer le boss, Cauchemar.
Préparez-vous pour une bataille intense. Nightmare a beaucoup de santé et des attaques puissantes. De temps en temps, il invoquera des araignées, qu'il faudra détruire rapidement, sinon elles seront submergées par le nombre. Laissez le « tank » retenir l’attention du patron pendant que les autres s’occupent de ses serviteurs. Dès qu'il y a un répit des petits ennemis, utilisez vos capacités les plus puissantes sur le Cauchemar. À 25 % de santé, le boss invoquera de puissants démons pour l'aider - c'est le meilleur moment pour utiliser la capacité Mark of the Rift. Après la victoire, retournez à Skyhold.
Des yeux méchants et des cœurs méchants
Dans cette mission, deux choses sont plus importantes que jamais : la composition du parti et le choix des bonnes lignes dans les dialogues. Nous vous conseillons d'emmener au moins un mage doté de la capacité Barrière dans votre groupe, car les potions de santé seront rares. Lorsque vous communiquez avec la noblesse, essayez de ne rien dire de dur ou de grossier - flattez et acceptez. Et oui : avant de commencer la mission, sauvegardez le jeu dans un emplacement séparé.
La spécificité de cette tâche est que vous devrez vous transformer temporairement en mondain. Le bon comportement, la politesse et les petites faveurs accordées aux invités augmentent la note de l'Inquisiteur. Une longue absence ou des déclarations douteuses l’abaissent. Lorsqu'il tombe à zéro, vous serez expulsé du ballon et la mission échouera. Alors ne manquez pas l'occasion d'améliorer votre note.
Il y a quelque chose à faire sur place en plus de la mission principale. Vous pouvez collecter des figurines qui donnent accès à des coffres contenant du butin, rechercher de la saleté sur les nobles et bien plus encore. Au tout début du chantier, vous pouvez aider la dame au portail qui a perdu quelque chose. L'objet manquant se trouve près de la fontaine - utilisez le mode de recherche. En le rendant, vous augmenterez votre note - cela suffira pour commencer.
Le marqueur indiquera le chemin et les personnages avec lesquels vous devrez parler. Après la présentation officielle, il y aura l'occasion de communiquer avec les alliés et d'étudier la situation. Une fois terminé, dirigez-vous vers le hall et dirigez-vous vers les chambres. Trouvez le Hall des Héros, traversez-le et sortez du côté ouest. Suivez le couloir jusqu'à la fontaine. Ici, vous devez monter au deuxième étage en utilisant le filet accroché au mur.
Une fois que vous serez hors de la vue du public, votre note commencera lentement à diminuer, alors agissez rapidement. Le marqueur marquera la zone à rechercher. Une fois terminé, descendez les escaliers jusqu'à la bibliothèque et passez en mode recherche. Après avoir trouvé les preuves, retournez au bal. Ne manquez pas l'occasion d'augmenter un peu votre classement : allez à la salle de bal seulement après la deuxième sonnerie - les nobles sont toujours un peu en retard, non ?
Vous recevrez la clé de l'aile du serviteur. Vous pouvez y accéder par l'étage inférieur du Hall des Héros. A l'entrée, vous serez rejoint par des compagnons - n'oubliez pas de changer leurs vêtements formels en équipement de combat. Vous devez avoir au moins 10 points de classement : chaque minute, un point vous sera retiré, alors n’hésitez pas et affrontez rapidement vos adversaires. Suivez les traces de sang et de cadavres et vous rencontrerez bientôt le tueur. Après la bataille et la cinématique, retournez au bal.
La duchesse vous demandera de danser. Soyez aussi poli que possible : nous vous conseillons de toujours choisir la réponse la plus à droite. Après avoir discuté avec la duchesse, vous aurez la dernière occasion de remettre des preuves à charge à Leliana.
Bientôt, vous arriverez à une autre faille ouverte dans la cour du château. Tout d’abord, détruisez les ennemis humains, puis affrontez les démons. La deuxième vague d’ennemis sera bien plus forte que la première, alors préparez-vous. Après cela, plusieurs cinématiques vous seront montrées, vous donnant une décision importante à prendre, puis envoyées au combat avec le boss final du lieu, le même. duchesse.
Tout d'abord, débarrassez-vous de ses serviteurs. Laissez les magiciens jeter un bouclier sur les membres de leur groupe à la première occasion. Le patron se téléportera dans l'arène - essayez de ne pas la perdre de vue. Lorsque la santé de la duchesse tombera à 50 %, elle appellera des assistants - traitez-les le plus rapidement possible. Sinon, c'est un combat sans surprise.
Ce que la fierté avait provoqué
Comme toujours, partez en mission via le quartier général de commandement. Dans la première partie de la tâche, il vous suffit de suivre les marqueurs et de combattre les unités ennemies. Bientôt, vous atteindrez un ancien temple.
Après avoir atteint une grande porte verrouillée, vous recevrez une tâche pour effectuer un rituel. Cela peut être fait près de la statue située au niveau inférieur de la salle. Vous devez traverser des poêles spéciaux pour tous les allumer. Vous ne pouvez pas marcher sur des dalles déjà activées. Il ne devrait y avoir aucun problème avec le premier puzzle - c'est assez simple. Après avoir ouvert la porte, avancez plus profondément dans le temple.
Après la vidéo, vous aurez le choix : poursuivre immédiatement les ennemis ou suivre les traditions des elfes et effectuer quatre rituels. Dans le premier cas, vous devrez vous battre non seulement avec les serviteurs du méchant, mais aussi avec les gardes du temple. Dans le second cas, quatre énigmes avec dalles vous seront proposées : en les résolvant, vous recevrez le soutien des elfes et combattrez un boss alternatif du lieu.
Après avoir fait votre choix, suivez les marquages sur la mini-carte. Si vous avez accompli les rituels, vous pourrez faire équipe avec les gardes contre les envahisseurs. Dans ce cas, vous recevrez un guide qui vous montrera le chemin jusqu'au patron. Si vous décidez d'ignorer les traditions, préparez-vous à combattre à la fois les elfes et les templiers. Vous devrez vous frayer un chemin à travers le labyrinthe vous-même - surveillez le radar et utilisez le mode de recherche.
Vous rencontrerez bientôt le patron. En fonction du choix passé, ce sera soit Samson(si vous avez choisi des magiciens comme alliés), ou Calpérie(si vous préfériez les templiers).
Samson n'attaque qu'en combat rapproché. Il est aidé par des serviteurs dont il faut se débarrasser immédiatement. Lorsque le boss commence à tourner, retirez les combattants. Dispersez vos alliés sur le champ de bataille afin que les attaques de Samson ne touchent pas plusieurs héros à la fois. Profitez de la pause tactique : les membres du groupe ne choisissent pas toujours leurs cibles avec succès, surtout au début de la bataille.
Calperia place souvent des runes de feu sur le sol - vous devez les fuir et leur éloigner vos alliés. Elle adore se téléporter, est immunisée contre l'étourdissement, la paralysie et la peur, et possède également une grande résistance au feu. La foudre et le froid sont vos meilleurs amis dans cette bataille.
La pièce finale
Une mission très courte. Allez à l'autel en passant par le quartier général de commandement. Si dans la dernière tâche vous avez permis à votre compagnon de boire au Puits des Douleurs, alors il vous suffit de parler à quelqu'un. Sinon, vous aurez une bataille contre un boss dragon.
Si le "tank" détourne l'attention du monstre sur lui-même et que les combattants à distance ne se mettent pas sous les pattes et la queue du monstre, la bataille se déroulera sans aucun problème. Nous recommandons d'éviter les attaques de feu car elles infligent très peu de dégâts à la créature. Le froid, au contraire, est très efficace. Vous devez réduire la santé du dragon de moitié, après quoi une cinématique commencera.
Émerveillez-vous devant la perfection / Doom Upon All the World
C'est l'heure de la bataille finale. Nous vous recommandons d'effectuer une sauvegarde séparée avant de commencer la mission finale. Vous pourrez ensuite terminer certaines quêtes restantes, mais certains contenus ne seront pas disponibles. Donc, si vous envisagez d’étudier l’Inquisition de fond en comble, c’est votre dernière chance.
Emmenez au moins un mage avec Barrier au combat avec Corypheus, et de préférence deux à la fois. Le boss inflige beaucoup de dégâts, est immunisé contre les effets de statut et possède une énorme quantité de santé, alors préparez-vous pour un long combat. Dans la première phase, le méchant invoquera des démons, se déplacera dans l'arène et attaquera sorts puissants. Des potions barrières et de santé aideront à garder la fête debout.
Après un certain temps, Corypheus déménagera dans une nouvelle arène - suivez-le. N'oubliez pas de reconstituer vos potions en cours de route. La deuxième phase n'est presque pas différente de la première. Sauf que la situation est différente.
Lorsqu'il restera au boss la moitié de sa santé, il sera remplacé par un énorme dragon lyrium. Comme toujours, laissez le guerrier bouclier distraire le boss pendant que les héros à distance lui infligent des dégâts. Concentrez le feu sur les pattes du monstre - cela le ralentira. Concentrez-vous sur la guérison et la protection des héros avec des armes de mêlée : ne lésinez pas sur les potions et ne lancez pas Barrière sur eux. Laissez la fête s'étendre dans l'arène pour que le souffle enflammé du dragon ne soit pas aussi dangereux. N'oubliez pas la pause tactique.
Après avoir terminé avec le dragon, revenez à Coryphée. Dans les dernières étapes de la bataille, il se téléportera beaucoup plus souvent. Des sorts apparaîtront dans son arsenal et causeront des dégâts à toute l'équipe. Des "barrières" et des potions de guérison vous aideront.
En fait, cela met fin à la campagne principale de Dragon Age : Inquisition, félicitations ! Un dernier conseil : ne manquez pas la scène post-générique !