Летописи Тамриэля: Morrowind, Oblivion, Skyrim - Morrowind - Магия - Зачарование. Специализация: магия Морровинд емкость предметов для зачарования таблица
Интеллект - необходимо отметить, что в TES 3, качество изготавливаемых зелий зависит не только от самого умения Алхимия , но так же и от уровня интеллекта персонажа. Таким образом при создании зелья на увеличение интеллекта, последующего его употребления и в течение действия эффекта повышающего интеллект качество создаваемых зелий увеличивается, тем самым в процессе игры можно добиться создания невероятно длительных и сильных эффектов применяемых зелий.
Зачарование
Зачарованные предметы - это обычные предметы (доспехи, оружие, украшения и т. п.), на которые наложены некоторые эффекты. Действие эффектов в зачарованных предметах может быть либо постоянным, либо активизироваться по какому-то событию (например, прикосновению оружием к монстру). Предметы можно зачаровывать либо самому (за этот процесс отвечает навык Зачарование ), либо у NPC, предоставляющих услугу Зачарование . В любом случае, для зачарования нужны камни душ с захваченными душами .
Использование
Некоторые эффекты в игре не входят в заклинания и потому не доступны для создании других заклинаний и при зачаровании. Эти эффекты либо используются при создании персонажа (например, эффект Замороженная магия , входящий в свойство Горящий сумрак , накладываемое знаком гороскопа Атронах ), либо доступны только через ингредиенты и зелья (например, Восстановить магию ), либо являются частью игрового процесса (например, Излечить Корпрус ). То же относится к заклинаниям - не все из них доступны в продаже (например, заклинание Нюх бродяги , добавляемое знаком Башня ); однако, имея доступ к входящим в заклинание эффектам, можно самому создать такое же заклинание.
Свитки, ингредиенты и зелья можно покупать у торговцев. Отдельные свитки даются в награду за некоторые квесты, можно найти в местах хранения некоторых артефактов, ингредиенты можно собирать из растений и убитых существ, а зелья можно создавать из ингредиентов. Ингредиенты и зелья, как и свитки, отличаются от заклинаний тем, что они занимают место в рюкзаке и они одноразовые (после использования они исчезают). Более того, они имеют ненулевой вес (а вес клади персонажа ограничен характеристикой ). Зато при их использовании не тратится магическая энергия.
Всего в игре представлено около 300 разных эффектов, 85 видов ингредиентов (включающих почти 70 разных эффектов), а в продаже у NPC можно найти около 310 заклинаний (всего заклинаний в игре около полутысячи) и 130 видов свитков. Но разнообразие эффектов и заклинаний компенсируется их однотипностью - так, заклинание Шестая преграда отличается от заклинания Пятая преграда только силой эффекта Щит (60 против 50) и количеством магии, необходимой для применения (180 единиц против 150), опция в диалогах с некоторыми магами «Создать заклинание» позволит Вам создать своё заклинание из имеющихся у Вас), а среди эффектов можно выделить следующие группы:
- Эффекты Восстановление , Увеличение , Поглощение , Уменьшение и Отнятие для каждого из 27 навыков, 8 характеристик и 3 производных характеристик персонажа и прочих существ (всего 190 эффектов).
- Увеличение и уменьшение сопротивляемости болезням, магии, огню и т. п. (19 эффектов).
- Лечение болезней, отравлений, паралича и проклятий (6 эффектов).
- Вызов эфирных существ (16 эффектов - Вызов Костяного Лорда и т. п.) и материализация эфирных (даэдрических) предметов брони и разных видов оружия (11 эффектов - Призвать кирасу , Призвать копье и т. п.).
- Управление другими персонажами и существами (11 эффектов - Разъярить животное , Отпугнуть нежить , «Очаровать смертного» и т. п.).
- Прочие эффекты: Левитация , Открыть , Запереть
- Заклинания прямого магического урона:Удар огня , Удар молнии , Отравление и т. п.
Morrowind / Магия
~ Зачарование ~
Энчант (зачарование) - это одна из отличительных особенностей мира The Elder Scroll и его ролевой системы, позволяющей герою самому создавать магические предметы с заранее заданными свойствами. Что же такое зачарование?
Зачарование это процесс захвата души, какого-либо создания, с последующим заключением его в камень душ. После чего, зачарователь перемещает душу из камня в предмет. Тем самым, передавая предмету особые магические свойства. Так, вкратце, выглядит суть процесса зачарования. Рассмотрим его подробнее.
Для начала, разберем понятие - душа. В миреTES - душой обладают не только разумные существа, но и различные представителя тех, кого принято считать монстрами (нежить, даэдра из Обливиона, животные и т.п.). Однако между душами эльфов, людей и различных звероподобных рас и душами нечеловеческих созданий, есть большая разница. Души людей (будем понимать под этим словом все разумные расы, живущие в Тамриеле) принадлежат аэдра (богам), создавшим смертный план Нирн и наполнивших его частью самих себя, своей сущности. Поэтому захватывать души людей нельзя, т.к. они принадлежат аэдра. После смерти души людей уходят из Нирна, в иной план. Тем не менее, опытные некроманты, могут захватывать души, вселяя их в различного рода восстановленные тела, порождая, таким образом, отдельных представителей отряда нежити (скелеты, зомби и пр.). Также, некроманты ловят души, чтобы отдать их в рабство лордам Даэдра, не имеющим такой власти. Этим, усиленно занимался знаменитый Н"Гаста (The Elder Scroll Adventure:Redguard) доставлявший души лорду Даэдра Клавикусу Вайлу.
Остановимся на минуту на нежити. Несмотря на то, что души скелетов, зомби и пр. представителей нежити имеют человеческую структуру, путешествие за границы жизни и смерти сильно искажает их, заклинания же некроманта вырывают их из-под власти богов, делая, тем самым, эти души доступными для захвата и зачарования. Нетрудно догадаться, что подобный акт насилия над законами мира вызывает глубокое возмущение у большинства граждан Империи, поэтому некромантия официально запрещена во всех провинциях, что, к сожалению, не мешает ей процветать, пусть и тайно. Одними из самых знаменитых трактатов некромантов являются "О подготовке тел" и "Аркей - наш враг", последняя книга, по слухам, принадлежит перу Королю Червей, главе гильдии некромантов Тамриеля. Подробнее о нежити можно узнать из книг "Легионы Мертвецов", "Нечестивые призраки", а также из пьесы "Ужас замка Ксир".
Впрочем, вернемся к душам. Самыми интересными, в этом плане, представляются души представителей различных видов даэдр, живущих в Обливионе. Души этих созданий, по своей энергетической составляющей, превосходят души большинства видов нежити, не говоря уже о животных. Например, камень с душой Золотого Святоши позволяет создавать предмет с постоянным эффектом, действие которого не зависит от времени. Правда, добыть душу даэдра не очень просто, эти создания могут быть достаточно сильными противниками.
Отдельный интерес представляют собой души последователей Шестого Дома. Несмотря на то, что сам Дагот Ур, глава дома, не имеет души, его помощники обладают этим даром. Более того, благодаря влиянию божественной болезни Корпрус (которую многие считают наследием Лорхана) души подобных созданий стали доступны для захвата и заключения. Судя по всему, причиной этого стал именно корпрус. Когда эта болезнь поражает кого-либо, его душа, очевидно, становится собственностью "мертвого" бога Лорхана, т.е., по сути, ничей.
Наконец, можно захватывать души животных, правда, они настолько малы, что не представляют особой ценности.
Также, доступными для захвата являются души членов Трибунала. Воспользовавшись инструментами Кагренака, они, тем самым, противопоставили себя аэдра и даэдра, освободив свои души из-под власти богов, но, тем самым, сделав их доступными для охотников за подобным сокровищем.
Однако, даже захватив душу и зачаровав ею предмет, нужно быть осторожным. Ведь, в том случае, если предмет (например, меч) сломается, душа вырвется на свободу и постарается сурово расправится со своим тюремщиком. Поэтому необходимо особенно тщательно следить за состоянием любого зачарованного предмета.
Рассмотрев души, перейдем к камням, в которые их заключают. На самом деле, эти предметы нельзя назвать камнями в полном смысле этого слова. Скорее это что-то созданное за счет синтеза магии и материи. По всей видимости, во время процесса зачарования, энергия заклятия, перетекает из камня в зачаровываемый предмет, после чего, лишаясь связующей его силы, камень разрушается. Исключением является Звезда Азуры, уникальный камень душ, который можно использовать многократно. Очевидно, что его поддерживает, постоянный приток энергии из Обливиона, хотя никаких исследований данного артефакта не проводилось. После зачарования, заклятие камня продолжает удерживать душу внутри зачарованного предмета. Отсюда, можно сделать вывод, что камень душ продолжает существовать внутри зачарованного предмета, сдерживая собой душу, рвущуюся наружу. Так же, как и души, камни, служащие им тюрьмой, отличаются по своим размерам и, соответственно, емкости. От емкости камня зависит, можно ли в него заключить ту или иную душу. Например, душа Поднявшегося Спящего сможет поместиться только в Великом Камне Душ либо в Звезде Азуры. На сегодняшний день происхождение камней душ остается неизвестным, были ли они созданы неким разумом, или же представляют собой очередной каприз высших сил - никто не знает.
Теперь, перейдем непосредственно к процессу зачарования. Что же происходит с предметов во время зачарования? К сожалению, на данный момент никто из исследователей не достиг успеха в понимании этого вопроса. Очевидно, что энергия, которую несет в себе душа, во время перемещения из камня в предмет, на какое-то мгновение меняет его структуру, давая возможность зачарователю, наложить на предмет какой-либо магический эффект.
Вот, что, в сущности, представляет собой процесс зачарования.
Создание зачарованных предметов
Начнем с самого простого - кто может создать зачарованный предмет? Для решения этого вопроса существует два способа. Первый - обратиться за помощью в Гильдию Магов или к NPC, который предоставляет подобные услуги. В этом случае вы сможете создать любой из возможных предметов со 100%-ой вероятностью успеха. Однако этот способ нельзя назвать универсальным. Дело в том, что подобные услуги стоят больших денег. И, чем сильнее эффект, тем больше вам придется за него платить. Если же денег у вас недостаточно, то можно попытаться создать зачарованный предмет самому. Но, прежде чем делать это, убедитесь, что у вас хорошо развиты навыки "Зачарование " и характеристики "Интеллект " и "Удача ". Дело в том, что при низком развитии этих параметров сильно уменьшается шанс удачного зачарования, зато шанс потерять камень и душу значительно увеличивается. Впрочем, даже, если у вас значения этих параметров прокачаны до 100, это не даст вам 100%-го шанса удачного зачарования. В случае попытки создания зачарованного предмета с постоянным эффектом, например, эта величина может быть в районе 30%. Хотя использование зелий или заклинаний увеличивающих эти параметры, слегка улучшает картину, но, тем не менее, даже они не могут полностью решить подобную проблему. Поэтому, создавать зачарованные предметы с сильным эффектом надежнее уNPC. Впрочем, есть небольшая хитрость. Перед тем, как зачаровывать предмет напейтесь различного рода зелий повышающих параметры, отвечающие за зачарование. Не обязательно надолго, достаточно нескольких секунд, вы увидите, что шанс удачного завершение процесса значительно увеличится.
Разобравшись с тем, кто может создавать зачарованные предметы, разберем следующий вопрос - зачем нужно зачарование ? Возможности, которые предоставляют зачарованные предметы, достаточно велики. Во-первых, они дают возможность скастовать заклинания, не имея хорошо развитых магических навыков. При этом шанс удачного проведения заклинания всегда равен 100%. Во-вторых, зачарованные предметы позволяют временно или постоянно увеличивать характеристики своего персонажа, что делает его более сильным. Все зачарованные предметы обладают способностью восстанавливать свой запас магической энергии, когда находятся в спокойном состоянии. Иными словами, зачарование предоставляет немагическим персонажам использовать различного рода заклинания наравне с магами.
Теперь перейдем к вопросу о типе и радиусе действия накладываемых заклинаний. Всего существует три типа накладываемых заклинаний.
Постоянный эффект - действие, которого не зависит от времени и проявляется тогда, когда зачарованный предмет одет на персонажа или находится у него в руке (например, рубашка или меч). Как правило, подобное заклинание с постоянным эффектов лучше всего накладывать на предметы снаряжения, постоянно находящиеся на персонаже - одежду, броню, оружие, амулеты или кольца. Постоянный эффект действует только на персонажа игрока.
Эффект при использовании - данный тип зачарования срабатывает как обычное заклинание или свиток и имеет ограниченное время действия. Подобные эффекты можно накладывать на себя или на удаленную цель . В зависимости от заклинания можно варьировать радиус и длительность действия. Зачарованные вещи с подобным эффектом служат хорошим аналогом различного рода атакующих, оборонительных и пр. видов заклинаний. Практически, при большом количестве зачарованных вещей можно кастовать самые разнообразные спеллы, даже не обладая сильноразвитыми магическими способностями. Зачаровывать подобным типом эффекта можно, самые различные вещи, которые персонаж носит при себе, не одевая их.
Эффект при ударе : данный тип зачарования предполагает, что заклинание сработает в случае нанесения удара зачарованным предметом по противнику. В этом случае предмет зачаровывается на касание , если вы хотите причинить вред врагу или на себя , если хотите, чтобы при ударе о врага ваш персонаж получал некие дополнительные способности. Разумеется, подобный вид зачарования имеет смысл накладывать только на оружие. Хотелось бы обратить внимание, что для создания правильно зачарованного предмета требуется соответствие типа эффекта и области действия. Бесполезно сочетать эффект при ударе, с воздействием на удаленную цель. Также, не стоит накладывать на кольцо с эффектом при использовании условие - касание. Вы все равно никогда и никого им не коснетесь.
Как уже говорилось, для того, чтобы зачаровать предмет, сначала, нужно захватить чью-нибудь душу . Как же сделать это? Захват любой души выглядит следующим образом. Вы находите необходимое вам существо и кастуете на него заклинание "Заключение " (Soul Trap ), затем вы должны убить это существо, до того, как прекратится срок действия заклинания. Как только существо будет мертво, душа окажется в наиболее подходящем для нее камне душ. Обратите внимание, что если у вас не найдется подходящего по размерам камня душ, то душа уйдет во Внешние Миры (души даэдр, в частности, возвращаются в Обливион). Также интересным представляется тот факт, что в игре есть небольшой баг: если скастовать "Заключение" на труп существа, то вы получите неограниченное количество душ (может быть исправлено в одном из патчей). Самый простой способ найти существо, душу которого вы хотите захватить - это вызвать его с помощью свитка или соответствующего заклинания. Однако подобным образом очень редко можно вызвать действительно сильное создание, например, золотого святошу, хотя свитки с возможностью вызова его можно купить в городах Тельванни. Поэтому, если у вас нет возможности вызвать обладателя души, вам придется найти его. Лучше всего для этого подходят даэдрические капища или область в окрестностях Красной Горы. В этих местах всегда можно встретить либо сильных даэдр, либо различных корпрусных тварей. В частности, вблизи Призрачных Врат частенько можно встретить поднявшегося спящего. Респавнится он там с завидным постоянством. Много сильных даэдр можно встретить в даэдрических руинах в районе Молаг Мара и Побережья Азуры, также часто они встречаются в землях Тельванни.
Разобравшись с общими проблемами зачарования, остановимся немного на заклинаниях с постоянным эффектом . Заклинания с постоянным эффектом, являются одними из самых сильных в Морровинде, позволяющими персонажу игрока существенно усиливать свои характеристики или приобретать новые возможности, например, водное дыхание. Однако подобные эффекты обходятся очень дорого. Во-первых, потребуется существо с емкостью души, не менее четырехсот (см. приложение). Подобной емкостью обладают Золотые Святоши, Поднявшиеся спящие, некоторые из ближайших соратников Дагот Ура, Вивек и Альмалексии. Также необходим, будет камень душ стоимостью 80 000 септимов или выше, к таким относятся Великие Камни души или Звезда Азуры. К сожалению, в Морровинде не очень много Великих Камней душ. Точное число неизвестно (многие из них генерятся по ходу игры), но наименьшее их количество равняется 20. К счастью, если вы поставите себе Трибунал, то сможете покупать камни в неограниченном количестве на базаре Мурнхолда. Для создания предмета с постоянным эффектом вы, также, можете воспользоваться небольшим багом. Если во время зачарования вы выберете Великий Камень Душ, а затем поставите условие постоянный эффект, то при переключении на камень меньшего размера постоянный эффект сохранится. Используйте эту возможность, пока она не была исправлена в одном из патчей.
Во время создания зачарованного предмет необходимо помнить о двух характеристиках. Первая, это размер заряда, помещаемого в зачарованный предмет, своего рода "запас маны" предмета. Чем больше заряд предмета тем дольше вы сможете использовать его без подзарядки. Эта единица определяется размер пойманной души. Вторая характеристика - это мощность эффекта, определяющая силу используемого заклинания. Чем выше эта величина, тем более мощное заклинание можно создать. Правда, необходимо помнить, что чем мощнее заклинание, тем быстрее будет расходоваться заряд предмета.
Специфика зачарования такова, что каждая заколдованная вещь в Морроувинде имеет заряд магической энергии, который базируется непосредственно на энергии захваченных в камни душ. Когда эта энергия заканчивается, заклинание, вложенное в вещь, уже нельзя использовать, пока энергия не восстановится. Одним словом, заряд – это запас магии предмета.
Что есть камни душ и откуда они берутся, никто в Морроувинд толком не объясняет. Известно лишь, что в них можно ловить души существ и с их помощью придавать предметам магические свойства или перезаряжать зачарованные предметы. Успех действия зависит от Вашего навыка Зачарование.
Заключение души в камень
Вам понадобится заклинание с эффектом "Заключение" , камень душ подходящей емкости.
Во время боя используйте заклинание на существо, душу которого Вы хотите заключить в камень. Если Вы успеет убить существо до окончания эффекта заклинания, его душа переместится в меньший из подходящих для нее камней. То есть, если у Вас есть маленький и великий камень душ, а объем души существа невелик, она будет заключена в маленький камень.
Вы можете заключать в камни и использовать
души животных, призраков, нежити, монстров даэдра, двемерских механизмов
и гуманоидных монстров Дагот Ура, то есть сущности всех неодушевленных
монстров, но не людей всех рас и категорий. Исключение составляют Вивек
и Альмалексия, так как они перешли из человеческого плана существования
в близкий к божественному бессмертию. Их души могут быть заключены в
Звезду Азуры.
В один камень может быть заключена только
одна душа, даже если она не занимает его емкость целиком.
Перезарядка зачарованных предметов
Возможность восстанавливать истраченную энергию магических предметов мгновенно, чтобы их опять можно было использовать. Возьмите камень душ с заключенной в нем сущностью, перетащите его на изображение героя в окне инвентаря и в появившемся меню выберите "Перезарядить предмет". При низких показателях навыка Зачарование и характеристики Удача энергия может не передаться предмету, но камень душ все равно будет разрушен.
Зачарование предметов
Чтобы зачаровать предмет снаряжения, будь то броня, оружие, одежда, кольцо или амулет, надо или иметь очень высокий навык Зачарование, притом даже если Ваш навык достиг максимального значения 100, это не гарантирует того, что зачарование произойдет успешно. Поэтому лучше зачаровывать вещи при помощи магов-торговцев в магазинах и отделениях Гильдии Магов Морроувинда. Их слуги стоят недешево, но зато дают стопроцентную гарантию успешного зачарования.
Чтобы вызвать конструктор зачарования вещей, надо либо выбрать эту услугу в меню услуг мага, либо перетащить камень душ в инвентаре на фигуру героя и выбрать в появившемся меню "Создание нового предмета". Вы увидите такой конструктор.
В поля "предмет" и "душа" Вы выбираете из инвентаря камень душ и вещь, которую будете зачаровывать. В меню справа перечислены все известные Вам магические эффекты, ниже задается способ действия заклинания в зачарованном предмете: постоянный эффект, на себя, на удаленную цель и т.д. В правом верхнем углу приведена необходимая информация о зачаровании. Когда Вы выберете камень душ, а также заклинание и его мощность, напротив поля "зачарование" появятся числа, которые будут идти через дробь. Первое число – мощность для заклинания или нескольких заклинаний, второе – емкость зачаровываемого предмета. Мощность заклинаний не может превышать емкость предмета, иначе предмет не будет зачарован. К сожалению, емкость большинства предметов в Морроувинде слишком мала, чтобы создавать по-настоящему мощные вещи. Наибольшую емкость имеют изящные одежда и драгоценности, даэдрические и стеклянные оружие и доспехи и некоторые другие предметы. И, конечно, чем сложнее набор заклинаний, тем выше цена зачарования.
Конечно, особый интерес представляет создание вещей с постоянным магическим эффектом. Но для этого годятся далеко не все вещи и камни душ. Мощность камня душ должна быть равна или более 400. Лучше всего вкладывать в вещи несложные заклинания, типа "Восстановить здоровье ", "Хождение по воде ", которые лень каждый раз читать самому. Желательно, чтобы эту вещь можно было снять без ущерба для игры и отказа от других эффектов, если какой-то один перестанет быть нужным – например, понадобится нырнуть под воду. На постоянный эффект хорошо зачаровывать изящную одежду, которая имеет высокую емкость, почти ничего не весит и снимается без ущерба для показателя брони. Это могут быть и драгоценности. Например, зачаровав два кольца на постоянный эффект восстановления здоровья на несколько пунктов, Вы становитесь практически неуязвимы для врагов, потому что магия колец будет восстанавливать в бою Ваше здоровье лучше любых зелий. А тем, кто не любит в дороге отвлекаться на разную мелкую живность, типа кагути и скальных наездников, которые не представляют особой угрозы, но очень мешают, может показаться полезным изящный амулет: его емкости хватит, чтобы зачаровать его на постоянный эффект невидимости. Надев такой амулет, Вы сможете никем не замеченным путешествовать по Морроувинду сколько душе угодно.
Должно же быть на этом сайте что-нибудь и по одной из моих самых любимых игр. Начнем с чего-нибудь простого. На данной страничке представлены базовые советы по выживанию мага на не прощающем глупые ошибки мрачном вулканическом острове Морровинда — Вварденфелле.
Лирическое отступление
В целом, надо заметить, игра полна разного рода «халявного» контента, который значительно повышает мощь героя в различных аспектах, нужно только лишь разобраться, где и что искать.
Тут и сапожки, ускоряющие задаром до сверхзвуковой скорости, и алхимия, на которой можно «прокачать» героя за считанные минуты да ещё и озолотить впридачу, и секретные, но находящиеся из прохождения в прохождение в одном месте, зверушки, скупающие товары по номинальной цене. И ещё множество, множество секретов, открой которые — и ты силен и богат, и такое же множество то ли игровых дыр, то ли «фич», позволяющих подняться в игре за раз.
Нижеприведенные советы имеют несколько «антикварную» ценность, поскольку, во-первых, найти свой путь в геймплейном плане в Morrowind не так уж и сложно, а во-вторых, ролевые механики прокачки не являются самой сильной стороной игры. «Морровинд» нужно изучать, внимательно вчитываясь в диалоги (да, это игра тех времен, когда диалоги иногда приходилось не слушать, а читать) и кропотливо исследуя древнюю и загадочную культуру красноглазых тёмных эльфов. А с какой скоростью и каким образом вы захотите истреблять местных зверушек и честный люд — дело ваше.
Возвышенности и закоулки
Играя магом, старайтесь соблюдать известный во все времена принцип «Разделяй и властвуй»: растягивайте противников по линии и разбирайтесь с ними поодиночке, не давая подобраться к себе. Искусственный интеллект в Morrowind совершенно не блещет этим самым интеллектом — вы можете забраться на возвышенность и расстреливать противника заклинаниями.
Скамп из Кальдеры
В поместье Гораков в Кальдере находится удивительное создание — Скамп. Он интересен тем, что скупает предметы по их номинальной стоимости, а его бюджет в 5000 золотых ежесуточно пополняется.
Поставьте рядом со скампом метку возврата и используйте её в конце каждого квеста, сдавая награбленное добро по выгодным ценам.
В игре запрятано ещё одно такое же «выгодное» создание — грязекраб. У него дневной бюджет немного побольше — 10000 монет. Если вам не лень, то можете притащить его с собой с помощью заклинаний приказа и левитации в свой дом. Найти его можно возле двемерских руин на юго-юго-западе карты.
Дешевый алкоголь
Это простой совет на тот случай, если вы только начали игру и у вас магический класс, на который вы не можете полностью положиться. В таком случае можно носить с собой на всякий случай несколько бутылочек местного аналога водки — суджаммы — и какой-нибудь кинжал впридачу.
Суджамма значительно повысит вашу силу на целую минуту, а стоит она при этом очень недорого. Выпив пару бутылочек этой гадости, вы, конечно, отупеете и не сможете использовать свои сильные стороны, но зато с легкостью порубите врагов на куски и пойдете дальше.
Уловка с левитацией
При столкновении с группой противников ближнего боя очень полезным окажется заклинание левитации. Наколдуйте на врагов сию порчу: она замедлит их настолько, что вы сможете не спеша разобраться со всеми по одному стрелковым оружием или заклинаниями.
Полезные предметы
В игре множество очень сильных артефактов, все их перечислять — дело неблагодарное. Поэтому остановлюсь лишь на тех, которые показались мне наиболее полезными для мага.
Эти невероятные сапожки даруют носителю сумасшедшую скорость в обмен на полную слепоту. Перед тем, как надеть сапоги, используйте зелья, заклинания или предметы, которые дадут вам 100-процентное сопротивление магии, и вы получите прибавку к скорости без негативного воздействия.
Получить этот артефакт можно, выполнив несложное задание по сопровождению Пемени в Гнаар Мок. Она находится в Западном нагорье, около дороги к юго-западу от форта Пёстрой бабочки).
Получить данный амулет можно, проследовав на юго-запад от Альд-Велоти под мост, ведущий к двемерским руинам Аркнгтунч-Штурдумц. Поговорите с Синетт Джелин, что стоит у небольшого пруда. Если вы согласитесь на её просьбу помочь найти в пруду кольцо, то после того, как вы это сделаете, данмерка нападет на вас, а вместе с ней и её сообщница — Тавину Тедран.
Расправившись с разбойницами, обыщите Тавину Тедран — на её теле вы и найдете Амулет теней. Этот амулет значительно облегчает жизнь ворам и ассассинам, но и магам он тоже пригодится. Впрочем, под конец игры маг может зачаровать себе что-нибудь получше.
Классический для игр серии The Elder Scrolls артефакт. Позволяет экономить на камнях душ, поскольку при использовании не ломается, а опустошается. В «Морровинде» только Звезда Азуры может вместить в себя души Альмалексии и Вивека.
Это копье можно найти в Своде Телванни в Вивеке. Стража не будет возражать, если вы его возьмете. Полезно большим бонусом к поглощению магии.
Предмет | Параметры | |
Амулет Некроманта | Вес: 1.0 Стоимость: 240 | Сопротивление обычному оружию: 25% Увеличение интеллекта: 25п. Восстановление здоровья: 1п. Поглощение заклинаний: 25п. |
Крайне полезный амулет, пожалуй, один из самых сильных и приятных артефактов в игре. Он добавляет защиту от атак обычным оружием, восстанавливает здоровье, значительно увеличивает интеллект и позволяет поглощать заклинания. Что ещё нужно магу?
Снять амулет можно с верховного мага Требониуса. «Легально» это можно сделать, пройдя до конца сюжетную ветку в Гильдии магов.
Номинальная стоимость этой мантии, как и у многих других предметов в «Морровинде», не отражает истинного значения артефакта. Наиболее полезное свойство этой мантии заключается в способности отражать четверть всех вражеских заклинаний.
Данный артефакт можно найти в ходе прохождения заданий Великого Дома Телванни, а именно, квеста Нелота. Честно говоря, мантию он вам все равно не отдаст, так что придется применить грубую силу.
Предмет | Параметры | Эффекты (постоянный эффект, на себя) |
Мантия Лича | Вес: 8.0 Стоимость: 22000 | Уменьшение здоровья: 600п Увеличение маны: 300п |
Данная мантия работает с эффектами, описанными в таблице, только в том случае, если установлены аж сразу два неофициальных патча: GFM и MCP. Первый правит длительность эффектов с одной секунды до постоянного действия, а второй исправляет механику игры таким образом, что увеличивается не только текущее значение маны, но и максимальное. Если у вас установлены указанные патчи, то артефакт может стать весьма полезным. Впрочем, есть мантии и получше.
Мантию Лича можно снять с лича Гедна Ревел в ходе прохождения основного задания Трибунала.
Предмет | Параметры | Эффекты (постоянный эффект, на себя) |
Покров горя | Вес: 3.0 Стоимость: 10000 | Уменьшение привлекательности: 100п Уязвимость к обычному оружию: 20п. Увеличение магии: 5xИНТ. Солнечный урон: 20п Увеличение колдовства: 50п. |
Была бы лучшей мантией в игре, если бы не сильные негативные эффекты. Все они нейтрализуются 100-процентным эффектом сопротивления магии, за исключением солнечного урона. Что бы вы не делали, днем ваше здоровье будет таять. А напоминать вам об этом будет неприятная красноватая пульсация экрана.
Снять робу можно с сумасшедшего некроманта Тимваула в ледяной пещере Римхулл. Она находится на Солстейме близ деревни Скаалов.
Знак атронах
Если вы начинаете игру и планируете создать чистый магический класс, то разумно будет выбрать знак Атронах. С одной стороны, большая часть противников в игре атакуют не магическими заклинаниями, а физическими атаками, поэтому бонус от поглощения магии выглядит сомнительным. С другой стороны, знак Атронаха дает существенную прибавку к количеству магии. Поскольку каноничный маг заинтересован в увеличении количества маны, то этот знак ему «прописан».
Неприятный момент с этим знаком заключается в том, что он замораживает естественное восстановление магии. Но в Morrowind магия и так восстанавливается только во время сна. Алхимия «наше всё».
Восстановление магии с помощью Атронаха
- Пожертвования. Жертвуйте святыням Альмсиви и Имперского пантеона. Каждый раз, когда вы активируете святыню, есть 50-процентный шанс поглотить заклинание. Учитывая, что в некоторых случаях пожертвования могут быть бесплатными (например, вы занимаете главную должность в Имперском культе), это довольно полезный прием.
- Дух предков. Призовите Духа предков и ударьте его несколько раз голыми руками. Половина заклинаний, которыми атакует вас дух, поглотятся. Тот же прием можно использовать и, например, со Скрибом.
- Снижение интеллекта зельями. [Данный метод пофиксен в Morrowind Code Patch]: когда вы останетесь без маны, выпейте зелий, снизив свой интеллект до 0. После того, как эффект исчезнет, мана восстановится до 100%.
- Снижение интеллекта магией. [Данный метод пофиксен в Morrowind Code Patch]: способ,описанный выше, можно сделать более удобным: создайте заклинание, уменьшающее ваш интеллект на 100 пунктов на 1 секунду. Через секунду ваша мана будет полной. Не очень удобно, если интеллект превышает 100 пунктов.
Зачарование
Если вы отыгрываете чистый магический класс, зачаровывайте все предметы на увеличение интеллекта от 1 до максимального значения. Затем надевайте этот предмет на себя до тех пор, пока не выпадет наибольшее значение бонуса. Без каких-либо читов, зачаровывая изящные сорочки и даэдрические доспехи, можно достигать максимального значения маны в 3000 и больше, в зависимости от знака (наиболее полезен атронах) и расы (наиболее эффективен альтмер).
Прокачка алхимией
Инструментарий алхимика
Для создания зелий в Morrowind нужны специальные приспособления, улучшающие качество и длительность создаваемых зелий. Необходимыми являются только ступка и пестик (это один предмет), но желательно иметь все четыре.
- Ступка и пестик – требуются для смешивания зелий и определяют начальную силу зелья.
- Реторта – увеличивает значение и продолжительность действия всех положительных эффектов зелья.
- Перегонный куб – уменьшает величину и продолжительность действия всех отрицательных эффектов зелья.
- Кальцинатор – Увеличивает значение и продолжительность всех эффектов зелья.
Не делайте так, как написано ниже, если ваша игра — первая. Это может убить интерес к дальнейшему прохождению.
Отправляйтесь в Волверин Холл, имперскую крепость у Садрит Моры. Это можно сделать посредством телепортации в Гильдии магов.
У обитаталей Волверин Холла, а именно у служителей имперского культа, есть ряд важных ингредиентов:
Ингредиент | Название | Эффекты |
Пепельный батат | Увеличение интеллекта
Увеличение силы Сопротивление обычным болезным Обнаружение ключей |
|
Толстоспорник | Высасывание магии Увеличение интеллекта Увеличение силы воли Обнаружение животных |
|
Кожа нетча | Увеличение выносливости Увеличение интеллекта Высасывание привлекательности Паралич |
Что с этими ингредиентами можно делать
- Купите некоторое количество ингредиентов из списка выше, выйдите из меню торговли, зайдите в него снова и продайте купленные ранее ингредиенты. В итоге у продавца теперь всегда будет вдвое большее количество ингредиентов на продажу. Эту операцию можно проделывать сколько угодно раз, и каждый раз количество ингредиентов будет расти. В итоге можно массово закупать нужные ингредиенты и так же массово варить из них зелья.
- Интеллект влияет на качество изготавливаемых зелий. Сварите из комбинаций батата, праха и кожи нетча несколько зелий, выпейте их, затем снова сварите несколько зелий и снова выпейте. Чем больше проходит времени, тем сильнее и дороже становятся ваши зелья.
- Нагрузившись этими зелья до отказа, вы можете изготовить и другие зелья, например, увеличения силы, восстановления здоровья, маны, левитации (ингредиенты левитации есть у альтмера в этой же крепости, в Гильдии магов). Все они будут очень дорогие и высокого качества.
- Продавать наваренные зелья можно спампу из Кальдеры.
Посох бога
В игре можно создать настолько мощный посох, что с одного удара от него будут погибать почти все обитатели Вварденфелла.
- [Исправлено в GFM]: найдите где-нибудь обычный эбонитовый посох. Он выгодно отличается от всех остальных посохов тем, что его емкость зачарования на порядок превосходит емкости всего остального оружия: целых 900 единиц емкости против 400 у следующего за ним длинного костяного лука.
- Пройдите основной сюжет Трибунала, захватив в конце душу Альмалексии. Напоминаю, что помещается она только в артефакт Звезда Азуры.
- Зачаруйте посох на поглощение здоровья 100п в течение 2с.
В итоге вы получите следующий предмет.
Morrowind и получил лучший ответ
Ответ от Макс Ш.[гуру]
Камень душ требуется Для зачарования.
В игре существуют следующие камни душ: крохотный, маленький, средний, большой и великий и артефактный "Звезда Азуры".
Сначала необходимо поймать душу животного в камень душ. Для этого воспользуйтесь заклинанием "Заточение". Это заклинание можно приобрести в Гильдии Магов Балморы у Масалини Мериан. Наложите заклинание на жертву, а потом убейте её оружием ближнего боя. После появления надписи "Вы захватили душу" можно смело зачаровывать предмет.
Учтите, что захваченная вами душа заточится в наиболее подходящий камень вашего инвентаря, поэтому оставьте только тот камень, в который вы хотите поймать душу!
Теперь вам надо решить, что вы будете делать: зачаровывать предмет вручную или воспользуетесь чьей-нибудь помощью.
Если вы решили воспользоваться помощью, держите путь в ближайшую Гильдию Магов, но учтите, что зачарование будет вам дорого стоить (чем круче накладываемое на предмет заклинание, тем оно дороже влетит вам в плане денег) .
Для зачарования предмета вручную вам необходимо хорошо прокачать Зачарование и Удачу. Если они прокачаны, отыскивайте в своём инвентаре камень с душой, перетаскивайте его на изображение своего персонажа и выбирайте необходимый вам пунтк ("Зачаровать предмет" или "Зарядить предмет"). После выбора нужного вам пункта откроется определённое окно, в котором и будет происходить процесс зачарования.
Учтите, что даже прокачанные до 100 пунктов Зачарование и Удача не дадут вам 100% шанс на успешное зачарование предмета. Это можно исправить поднятием интеллекта (одежда, уже зачарованная на увеличение интеллекта и/или зелья повышения интеллекта) .
Зачаровывать предмет вы можете только теми заклинаниями, которые имеете при себе. Например, у вас есть заклинание "Жаба Тинура", эффект которого - увеличение акробатики. Значит, вы можете зачаровать свой предмет на увеличение акробатики.
Источник: Морровинд
Ответ от LorDark
[мастер]
можно оружие заряжать а потом когда достигнешь мастера оружейника типа то сможешь сам создавать оружие используя камни!=))клевая игруха!
Ответ от Artyom2040
[гуру]
изучаешь заклинание для поимки души.. заключить кажется. в балморе в гильдии магов
кастуешь его на монстра, и убиваешь его. душа монстра попадает в камень
у седой Гальдебир (или кого-то ещё там в балморе) можно зачаровать предмет
лучше всего дорогие кольца
чем круче монстр, тем лучше душа и тем круче можно сделать мощь кольца %)
мое любимое использование - кольцо на прыжки (100 п на себя)
и ботинки на скорость (100 п на себя)
если что непонятно, пиши)
Ответ от Bender001
[гуру]
Захватывать души. Заряженные камни используются для зачарования (встраивания заклинаний в вещи) .
Нужно заклинание захват, прилично продвинутые магические навыки.
Великий камень душ с душой золотой святоши или поднявшегося спящего + изящное кольцо после зачарования дает постоянный эффект левитации 8 п.
Самый мощный камень - звезда Азуры. Его можно получить после выполнения одного из квестов.
Рекомендую пользоваться этим сайтом.